某やり込みその5暫定版
概要
制限付きの低レベルアタックを行ない,クリアレベルを更新したのでここに公開する。更新の余地があるため暫定版とする。
クリアレベルは16,15,15,16。多刀流やイオラの服などのお手軽攻略を禁止しているにもかかわらず,制限無し低レベルアタックより低レベルでクリアしてしまった。制限無し低レベルアタックがいかにぬるい記録だったかということを物語っていると言えよう。
はじめに
この攻略の意義
制限無し低レベルアタックでは,多刀流やイオラの服を用いて力任せに押し切った。その凶悪なまでの効果によって,特に苦労することもなく終了してしまい,理論の裏付けが薄く内容はスカスカであった。
今回,制限事項によりボス戦の戦略はより緻密な物になっていることが多い。よって,制限無し低レベルアタックに比べればある程度ボリュームのある物に仕上がったと思う。裏を返せば,それだけのことをしなければ完遂できなかったやり込みでもあるということだ。
プレイ条件
読んで字のごとし,低レベルでラスボスを撃破するのが目的である。が,以下に示すように制限事項がある。「それに抵触しない範囲の低レベル」ということになる。
「制限有り」と曖昧なタイトルでお茶を濁しているが,詳述すると長くなるからである。今回掲げた具体的な制限は,以下の通りである。
- 多刀流の禁止
- イオラの服の使用禁止
- 世界樹の葉の乱獲禁止
- ミウッチへの進入禁止
以下,詳しい解説をしていく。制限無し低レベルアタックと比較しているので,そちらも併せて読んで頂ければ,理解が深まると思う。
多刀流の禁止
読んで字の如し。多刀流を禁止している。
多刀流はTDQ2でも最強の裏技である。通常,キャラの攻撃力は100〜200程度であるが,多刀流を使うことによって攻撃力が500を超えることも可能になってしまう。
制限無し低レベルアタックでは多刀流を用い,強大な攻撃力を背景に力任せに攻略したが,今回はそういうわけにいかないということである。各ボス戦を速攻で乗り切ることが出来なくなったということを意味し,綿密なボス戦の計画を立てねば撃破はおぼつかない。
イオラの服の使用禁止
これもまた読んで字の如し。イオラの服を禁止している。
イオラの服は数あるレアアイテムの中でも一番有名なものであろう。序盤からイオラが使いたい放題というのは強力すぎる。その時点の,誰の直接打撃よりも大きいダメージを全体に与えることが出来るというのは,ある意味反則であろう。
イオラの服がその効果を発揮するのは主に序中盤である。制限無し低レベルアタックでは,イオラの服が全体攻撃であることを生かして,適当に振り回してるだけで中ボス戦を乗り切るなどというお粗末な攻略法を多々用いてきた。その方法が使えないということは,序中盤の中ボス戦で新たな戦術を用いなければならなくなるということだ。序中盤ということは入手できるアイテムも限られており,似た効果のある道具でなんとかするなどということは到底不可能である。
世界樹の葉の乱獲禁止
世界樹の葉の乱獲を禁止している。
世界樹の葉の乱獲とは,世界樹の葉を渡したり預けたりすることにより,世界樹の葉を複数枚拾うことだ。
これを禁止するということは,当然世界樹の葉を1枚までしか持ち運べないということを意味している。低レベルキャラで生き返らせ合いながらダンジョンを突き進む,ということが不可能になるなど,デメリットは計り知れない。
ミウッチへの進入禁止
ミウッチへの進入を禁止している。
本来ミウッチに行けるようになるのはクリア後だが,裏技を使うと未クリアの状態でもミウッチに行けるようになる(実際制限無し低レベルアタックでは序盤にミウッチに行っている)。クリア前にミウッチに行くと,隠しキャラを仲間にすることは出来ないものの,レアアイテムなどを拾うことが出来るため攻略が楽になる。今回それを禁止した。
ミウッチにいけないので,タンボー装備を入手することが出来ない。タンボーの剣が有効な一部の中ボス戦などで戦術の変更が求められる。
その他の条件は制限無し低レベルアタックに準じる。すなわち,種・木の実類及びペソ銀貨は拾えるものについては使用可,敵の落とすものは使用不可,という従来の制限に加えて上記の4制限を合わせたものが禁止事項である。それ以外でプレイ上の制限はない。
第1弾との違い
当然クリアレベルが更新されているが,それ以外の中ボスの撃破レベルもなるべく下げようとした。つもりである。
いくつかの中ボス戦では,大幅に撃破レベルが下がった。そのあたりも見所と言えよう。
基礎知識
各キャラのレベルについて
途中でキャラが参入するとき,レベル1で参入するキャラとそうでないキャラがいる。そうでないキャラにも2種類あって,レベルが固定のキャラと,主人公の経験値に応じてレベルが変化するキャラとある。以下詳述する。
レベル1参入キャラ
主人公のレベルがいくつだろうとレベル1で参入するキャラ。
- タルス
- ミシーナ
これは少数派であり,この2人だけ。のような気がするだけで実際は違うかもしれないのだが,本やり込みにおいてはレベル1で参入する。とりあえず問題ない。
レベル1以外の一定レベルで参入するキャラ
主人公のレベルがいくつだろうとある定められたレベルで参入するキャラ。キャラの後の数字は実際の参入レベル。
- トーイ (14)
- モーニ (14)
- ハースラ (15)
- トーヤー (16)
- レヌイス (20)
- ラエビ (31?)
多分これだけ。主人公のレベルをはみ出るほど上げておいたときにどうなるか分かんないけど,一定ということでいいはず。
もっとも,ここに属するキャラはラスト6連戦では不使用でありクリアレベルには影響しないため,これが間違っていたからといって記録に影響するものではない。
参入時レベル変動キャラ
主人公が獲得している経験値によってレベルが変動するキャラ。上記に当てはまらないその他のキャラは全てここに属する。
主人公のレベルによってどう変動するかというと,
参入レベル=主人公のレベル−3or4
ただし,計算結果が1未満の時は1,11を超えた場合は11
という風になっている。はず。つまり,主人公がLv.4以下なら参入レベルは1で確定ということになる。
各キャラの参入レベルを1にするため,本やり込みでは終盤まで主人公のレベルを4以下に保ったままゲームを進行させていくことになる。
復帰レベル
参入レベルとは別に復帰レベルというのが存在する。一旦離脱,そののちに復帰するキャラのレベルのことを言う。具体的には,
- アラキ
- マンセム
- シャウク
- フアッス
- トーイ
- モーニ
- ヤン
- ハースラ
が挙げられる。
シャウク・トーイ・モーニは2回離脱する。シャウクはその両方でレベルに変動がない。離脱レベルが復帰レベルとなる。トーイ・モーニも,1回目の離脱レベルが1回目の復帰レベルとなる(1回目の離脱は命の草取得直後)。
アラキとマンセムは復帰レベルが20。フアッスは離脱レベルが復帰レベル。ヤンとハースラ,トーイ・モーニの2回目は離脱レベル+2が復帰レベルであると思われる。
ステータスについて
TDQ2では,レベル1の時のステータスが一定の値で決まっている。また,レベルアップするときには,それぞれのステータスがキャラごとに決まった範囲の値でランダムに上昇していく(ステータス表参照)。
レベル1以外で参入するキャラのステータスは,ゲーム内部でレベルアップさせ同じようにランダム処理でステータスを決めているため,参入時のステータスがランダムになっている。
レベルを上げるとき,ただ漫然とレベルを上げるのと,よいステータス上昇値を得るまでリセットしてやり直すのとでは,のちのステータスが全然違うものになってくる。リセットして納得いくステータス上昇を得られるまでやり直すことを「吟味」と呼ぶ。低レベルでゲームを進めていく場合,HPの少なさが致命的となるため,HPの吟味は非常に大事なものとなってくる(もちろん他のステータスの吟味も大事である)。吟味が出来る区間が長いという意味で,また,最終レベルを下げるという意味で,レベル1参入のキャラは非常に貴重である。
本家の3や4でお目にかかった「リミット」であるが,TDQ2にはないものと思われる。気にせず最大の上昇値を得ておけばいいだろう。
#リミットとは,ステータスが上昇しすぎるのを防ぐ仕組みである。具体的には,任意のステータスに対する「リミット値」がレベル毎に各々設定されており,それを超えている場合,次のレベルアップの時におけるステータス上昇値が0か1になってしまう,というものである。本家3において転職直後のレベル上げで,妙にステータスが上がらないという経験をした人も少なくないだろう。まさしくそれがリミットである。本家3や4の吟味は,リミット値を超えないように限界を攻めることが要求された(らしい)。
吟味
先ほどもちらっと出てきた吟味。もう一度解説すると,レベルアップ時のステータス上昇が納得いく値を示すまでリセットしてやり直すことである。
リセットしてやり直すということは,レベルが上がる直前にセーブする必要がある。また,何度もやり直すため,教会からフィールドへの距離が近いことが重要である。道のりが長くてはやる気にもならない。
また,吟味中一気に2以上レベルが上がるのは厳禁ということにも注意する必要がある。これは,その確率を計算すれば明らかである。ので,戦闘で得られる経験値が二桁程度であることが望ましい。
#例えば,上昇範囲が6〜9のステータスについて9の上昇を得たいとする。そして,その上昇値は全て同じ確率で生じるという風にも仮定する(つまり,6,7,8,9の出る確率が同じということ)。すると,1回のレベルアップに対して9の上昇を得られる確率は1/4。もしここで2つレベルが上がってしまった場合,2回のレベルアップ両方で9の上昇を得る確率は(1/4)*(1/4)で1/16になってしまう。このような無駄に試行回数を増やすような事態は避けるべきである。
というわけで,吟味をする場合は上記2条件を満たすオリマビルグで実施するのがいいだろう。オリマビルグでも経験値が多すぎるor敵が強すぎる場合はオアシス周辺に行くことになる。
素早さ
素早さは行動順位とともに守備力に影響する。防具の守備力に加え,[(素早さ)/2]が守備力に加算される([x]はxを越えない最大の整数)。
星降る腕輪や風の兜を装備し素早さが上昇しても,守備力には影響しない。守備力に反映されるのは「元の素早さ」のみである。
賢さ
本家ではMPと深い関わりのあった賢さであるが,TDQの場合はMPとは全く関係がない。呪文を覚えるタイミングにのみ関係する(呪文レベル表参照)。
よって,賢さを吟味するのは呪文を早く覚えさせたいときのみである。
体力
一番の謎パラメータである。本家ではHPと深い関わりがあったのだが,TDQでは何に関係するのか全く分からない。よって,体力の吟味をした場面はない。
種・木の実について
種や木の実を投与する場合,1回の投与で最大限の効果が得られるようにしなければならない。すなわち,投与する直前にセーブし,上昇値が最大でなかった場合はリセットするのである。種は1〜3,木の実は4〜6の範囲で上昇するので,種を投与したときに3,木の実を投与したときに6の上昇を得なかった場合はリセットすることになる。
本家の場合はステータス上昇範囲が決まっておらず,リミットの存在もあり,種・木の実を投与する場合はなるべく後回しにするのがよかった。しかしTDQ2の場合はステータス上昇範囲がキッチリと決まっており,リミットも存在していないようなので,どのタイミングで投与してもよい。
雑魚敵との戦闘について
雑魚とはいえ経験値を持っている。余計な経験値を得るとレベルが上がってしまうため,意図的にレベル上げをする必要がある場面以外では,雑魚敵とは戦わない。
低レベルであるため,後半になると雑魚とは言えども強敵揃いとなる。本家の低レベルアタックの場合,回り込まれたときのリスクを減らすため,ニフラムが効く場合はニフラムで全消去,そうでない場合はスクルトやラリホー,マホトーンなどを駆使しつつ敵の数を減らしてから逃亡するというテクニックがしばしば使われている。しかし,TDQ2の場合は逃亡確率が非常に高めに設定されており,そんなことをするまでもなく1ターン目に逃亡した方がよい。下手に数を減らそうとするとあっという間に全滅する可能性がある。
経験値の扱いについて
TDQ2における経験値の扱いは本家3と同じである。すなわち,一定の経験値を敵が持っており,それを生き残った人数で割った分がそれぞれの請け負う経験値となる。
中ボスを倒すとどうしても経験値を得てしまうのだが,倒すときに主人公を死んだ状態にしておくことにより,主人公に経験値がわたってレベルアップすることを防げる。例えば,プアーの子分+ベビーサタン戦は主人公が死んだ状態で撃破し,主人公が得る経験値を0にすることによってレベルが不用意に上がることを防ぐわけだ。
このことを「経験値の請け負い」という。先の事例では,マンセムに経験値を「請け負わせる」ことによって主人公が得る経験値を0にしたことになる。
ラスボス戦で使わないキャラに中ボス戦の経験値を請け負わせておけば,レベルが低いままラスボス戦に突入することが出来たり,(中ボス戦で吟味をするのは現実的でないので)吟味を行うことができるというメリットがある。
金策について
オアシス編
主人公の性別が男,且つ,所持金が40G未満の場合,オアシスの酒場にいる男に話しかけると20G貰え,直後何故か更に1G増えているという現象を利用する。
例えば所持金が60Gだった場合,
60G→竜の鱗を買う→10G→男と2回話をする→52G→竜の鱗を買って売る→39G→男と話をする→60G
というループ行動をとることにより,所持金が60Gのまま竜の鱗を1つ増やすことが出来る。つまり,竜の鱗の売価である37Gを得ることが出来るのだ。
この技はゲーム開始〜マダルカルに行くまでの間で使うことが出来る。他の場面でも使えるのだが,オアシスに行く必要があり,キメラの翼が貴重品である序盤においては現実的とは言えない。更に,アイテム欄を激しく消費する技なので,ゲームが進行した後ではなかなか面倒なことになる。基本的にはゲーム開始直後,主人公の装備を整えるためだけに使われる。
ゲーム開始時,主人公の所持金は100Gで所持品は布の服だけ。この布の服を売り払い皮の盾を購入,聖水を買い即売ると所持金が52Gになるため,先のループに突入することが出来る。このように,この技を使うためには,何かを買った直後売り払うことによって所持金を調節することが必要となる。薬草の場合は2G,聖水の場合は7G所持金を減らすことが出来る。
この技を使うことによって,オアシス・レーアオストで売っている物は(キメラの翼以外)全て買える。
その後
命の草を入手するあたりから,金欠とはおさらば。宝箱から入手できるアイテムもかなり充実している上,装備を整えないと勝てない中ボス戦はしばらくないので,金策の必要はまるでない。その後しばらくは拾えるものを使って中ボス戦を乗り切っていく。
ゴールドカード
ゴールドカードは,持っているだけで買値が売値と同じになり,しかも永遠に使える,素晴らしいアイテムである。
これは何を意味するかというと,よく言われるのが「試着が可能」ということであるが,それに加えて「質入れが可能」を付け加えたい。すなわち,購入可能な物はいったん売ってもロスゼロで取り戻すことが出来るということだ。
つまりこういうことだ。現状必要なく高値で売れるがあとで必要になる武器Aと,一時的にすぐ必要だが所持金が足りなくて買えない武器Bがあるとする。普通は,あとで使用するAを売ると買い戻すときに売値以上の資金が必要となるので躊躇するところであるが,ゴールドカードがあれば心配無用。Aを売り資金を調達しBを購入,使用した後Bを売却しAを購入すれば余計なお金を使うことなく元の状態に戻る。試着と質入れは一体といえるだろう。
このようにすれば,ゴールドカード入手後はよっぽどのことがない限り資金不足になることはない。
オルフスールへの行き来について
オルフスールには預かり所とルイーダの酒場があり,必然的に頻繁に行き来することになる。が,低レベルゆえ主人公はルーラを覚えない。他の移動手段に頼ることになる。
TDQ2はキメラの翼が貴重品であり,金欠気味でもある序盤はなるべく徒歩で移動した方がよい。キメラの翼に本格的にお世話になるのは,(徒歩での行き来が不能になる)ガイゴビア到達後からになる。少なくともキメラの翼が買えるトトン到達までは使わない方が無難。
オルフスールにはキメラの翼が売ってないので,キメラの翼が行きと帰りで計2枚必要となる。道具欄を圧迫すること甚だしいので,道具欄に余裕のあるときは多めに買っていって仲間に預けておくとよい。
ルラミトの雌石を入手した後はオルフスールに印をつけておいて,片道分のキメラの翼を節約することになる。その代わり常にルラミトの雄石を持ち歩く必要があるが。
アラキ復帰後は,アラキがルーラを使えるので(主人公一人になる特定の場面以外は)特に困ることはないだろう。
自殺ルーラについて
RTA(リアルタイムアタック)でしばしば出てくるテクニックである。
移動距離が長いとき,単に歩いて移動するより,全滅して最後にセーブした教会に戻った方が早いときに使われる。わざと全滅するところが,「自殺」ルーラの名前のゆえんであろう。
自殺ルーラのデメリットとしては,
- 全滅するため所持金が半分になる
- 教会に戻ったとき主人公以外のキャラを蘇生させる必要がある
ということがあげられる。メリットがよっぽど大きい場合以外で使うのはあまり感心しない(RTAでも,所持金がほとんど無くてまだ仲間がいないという序盤で主に使われていたような)。
このやり込みでは時間短縮に意味がないが,それ以外の理由でどうしても使わないとならないような状況でのみ使っている。それは,
- アイテムを取りにダンジョンに入るが,アイテムを取っても生きて帰ってこられるか分からない
- 全滅すると戦闘を回避でき,経験値取得を防ぐことが出来る
という状況である。自殺ルーラする前には所持金を限界まで預けておいて,没収される所持金をなるべく少なくしておく必要がある。
呪文・特殊攻撃によるダメージについて
敵の使ってくる各種呪文・特殊攻撃のダメージ範囲は決まっている。分かっている範囲で下にまとめた。
ダメージ範囲 | |
---|---|
メラゾーマ | 122〜147 |
炎 | 26〜32 |
激しい炎 | 90〜109 |
ガス | 41〜49 |
耐性について
耐性とは,各種呪文や炎などの特殊攻撃に対しダメージを軽減できる効果のことである。軽減できるのは,キャラに耐性がある場合と防具に耐性がある場合との2通りがある。
ゲームの後半になればなるほど特殊攻撃の比率が上がってくるため,耐性は守備力よりも重要な要素となる。下に,防具耐性について分かっている範囲でまとめた。
炎 | ガス | メラ系 | |
---|---|---|---|
アラキの法衣 | 3/4 | 3/4 | ? |
ドラゴンメイル | 3/4 | 3/4 | 3/4 |
水の羽衣 | 3/4 | 3/4 | 3/4 |
ドラゴンシールド | 3/4 | 3/4 | 1 |
「耐性3/4」とは,受けるダメージが3/4になることを意味している(3/4カットではない)。耐性の効果が重なったときは,その積が耐性値となる。たとえば,ドラゴンメイルとドラゴンシールドを装備した場合,炎耐性は3/4*3/4=9/16であると求めることが出来る(小数点以下切り捨て)。
先述のダメージ範囲と見比べると,たとえばドラゴンメイルとドラゴンシールドを装備した場合(耐性9/16),激しい炎のダメージ範囲90〜109に対し9/16なので,ダメージ範囲が50〜61であることが分かる。
キャラ耐性があるのは,ハースラとアンだけである。ハースラはヒャド系の耐性が0(つまりダメージを受けない)であり,アンは炎,ガスに対して1/2である。
以下,耐性がある場合も含め,改めてダメージ範囲をまとめた。
耐性無し | 耐性3/4 | 耐性9/16 | |
---|---|---|---|
メラゾーマ | 122〜147 | 91〜110 | 68〜82 |
炎 | 26〜32(13〜16) | 19〜24(9〜12) | 14〜18(7〜9) |
激しい炎 | 90〜109(45〜54) | 67〜81(33〜40) | 50〜60(25〜30) |
ガス | 41〜49(20〜24) | 30〜36(15〜18) | 22〜27(11〜13) |
括弧内はフバーハ状態でのダメージである。
経験値請け負いの方針
ラスト6連戦を戦うパーティー編成について
6連戦を戦うパーティーは「主人公・フアッス・タルス・ヤン」とした。クリアレベルは「15,15,16,16」である。
これについての詳しい解説は文末に補足として詳述しておいた。興味のある方はそちらも参照して頂きたい。
ラスト6連戦以外について
ラスト6連戦以外の中ボス戦は,基本的に上に挙げた4人に経験値を請け負わせなければどうやってもよい。が,その中でもなるべく低レベルとなるように請け負わせた。つもりである。
今後ボス戦に投入予定のないキャラを「役目の終わったキャラ」と呼ぶことにする。役目の終わったキャラは雑魚戦で経験値を得てもラスボス撃破レベルに影響しないので,吟味などをする場合は彼らの出番となる。1人では敵の撃破に手間取り時間がかかる,1人で撃破すると経験値を取得しすぎて都合が悪い,などの理由で,役目の終わったキャラに手伝って貰うことが多々ある。
攻略ガイド
ゲーム開始〜レーアオスト
主人公の性別を男性にしておいて,ゲーム開始。レーアオストに行きマンセムを仲間にすると支度金と称して200Gを渡されてしまうが,これは装備を整え終えてから貰いたいので,今はまだマンセムを仲間にしてはいけない。1人で夜のオアシスを目指す。
夜のオアシスで金策。ひたすら竜の鱗連金を繰り返し,持ち物が「くさりがま+皮の鎧+皮の盾+竜の鱗*7」になったら終了。竜の鱗を10個(=370G)集めてもくさりがま(=550G)は買えないので,聖なるナイフなどを経由することになる。
装備が整ったらようやくレーアオストに行き,マンセムを仲間にする。フィールドで敵とエンカウントしたら主人公は自殺する。このときマンセムが敵を撃破して主人公が経験値を得ないよう注意。相手が1匹だと主人公が逃げる前にマンセムが敵を倒して経験値を得てしまう可能性があるので,逃亡した方が無難。
マンセムの吟味付きレベル上げを行う。吟味対象はHPが9と力が5以上。
マンセム Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 1 7 3 8 4 3 24 0 0 -- 2 12 6 15 6 6 33 0 12 1 3 17 8 21 8 9 42 0 36 2 4 22 10 26 10 11 51 0 84 3 5 28 13 31 12 14 60 0 156 13
吟味が終わったら,主人公を生き返らせる。
イドブ塔
海底通路を通ってイドブ塔に向かう。当然雑魚敵からは全て逃げる。回復する手段がないので,敵に回り込まれまくってHPを削られていたら,リセットした方がいいかもしれない。ちなみに,道具欄に空きがないので,落ちてる薬草を拾って回復は不可。
プアーの子分+ベビーサタン*2戦
HP Ex. プアーの子分 15 42 ベビーサタン 40 270 Lv HP MP 攻 守 素 マンセム 5 60/ 60 0/ 0 40 59 13 (銅の剣 鉄の鎧 うろこの盾 鉄兜) 主人公 1 21/ 22 12/ 12 30 46 5 くさりがま 皮の鎧 皮の盾 竜の鱗*7
この戦闘の経験値はマンセムが請け負う。この戦闘を最後にマンセムは役目を終える。
ベビーサタンが無駄な行動を取ってくれないと撃破はほぼ不可能。主人公が死ぬまでにベビーサタンを1匹葬っていることが望ましい。逆に,2匹とも葬ってしまっても主人公が生きているようであれば,自殺が間に合わずマンセムがプアーの子分を葬ってしまい,2人で経験値を得てしまって失敗となる可能性がある。こればかりは運頼みであるが,仕方がない。
マンセムだけが生き残った状態で撃破できれば成功。実戦では19回目にしてようやく撃破。マンセムLv.5→8。
マダルカル〜オリマビルグ
マンセムと別れミシーナを仲間にしたら,そのままオアシスで装備を整えてミシーナの吟味付きレベル上げをする。吟味中は当然主人公を殺しておく。ちなみに,装備品は主人公のお下がり。聖なるナイフ,鱗の盾,竜の鱗*6を譲与する。
吟味対象はHPが6と賢さが平均6.2。イオを覚えさせるために賢さをLv.6の時点で38以上にする必要がある。
ミシーナ Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 1 3 6 5 7 7 15 28 0 -- 2 3 9 11 13 9 21 33 15 3 3 5 10 17 19 12 27 37 45 13 4 7 12 23 26 17 33 41 105 2 5 8 13 29 32 22 39 45 195 1 6 10 16 36 39 24 45 49 330 7 *イオ習得必須
リビマオの塔
プアー+プアーの子分*3戦
HP Ex. プアー ?? 300 (子分を呼ぶことがある) プアーの子分 15 42 Lv HP MP 攻 守 素 ミシーナ 6 45/ 45 24/ 49 29 49 16 聖なるナイフ 絹のローブ うろこの盾 金の髪飾り 竜の鱗*3 主人公 1 0/ 22 12/ 12 34 2 5 鉄の槍 くさりかたびら 皮の盾 シャウク 1 0/ 16 0/ 0 17 33 5 (聖なるナイフ 皮の鎧 皮の盾 ターバン 竜の鱗)
この戦闘の経験値はミシーナが請け負う。ミシーナはこの戦闘で役目を終える。
主人公は死んでいても戦闘が始まる。シャウクは生きていないと隠し階段の位置を教えてもらえないが,教えてもらえなくても隠し階段は見つかるので問題ない。というわけで,実戦では道中で主人公とシャウクを殺しておいた。
プアーは子分を呼ぶが,子分のHPはイオ1発以下なので,イオを唱えている限りはいようがいまいが,呼ばれようが呼ばれまいが関係ない(笑)。ミシーナがイオをぶっ放し続ければ4ターン程度で終了。ミシーナだけが経験値を請け負えば成功。
ここは楽勝なので,実戦でも1回目で難なくクリア。
主人公が死んだまま話を進める。シャウクをオルフスールまでは連れていけないので,泣く泣く蘇生させ(笑),オルフスールに向かう。
オルフスール〜シン
オルフスールでやることを終えたらそのままシンに直行。主人公が死んでいるので自動的にミシーナ束縛になる。アラキを仲間にしたら,すぐさま主人公を殺しておく。こうしておけばミシーナがいてもシンに入れるため有利である。
イオラの服が無くアラキもLv.1なので,宝物庫を漁るのは現状不可能。後回しにする。
トトン〜ゴドワン
トトンに到着したらその足で吹き抜けの塔に行き天罰の杖を取ってくる。イオラの服が使えない今回,序中盤の中ボス戦では大変お世話になる。というか,無いとクリア不能。
ミシーナと別れないとリハマロの塔に行けないので,このタイミングで別れることになるのだが,その前にヤンと主人公の吟味を終えておく。ミシーナに手伝って貰うと効率がよい上に,経験値を2人で分けるとちょうどいい具合の経験値を得ることが出来る(1人で撃破すると経験値を得すぎることが多い)。
まずはヤンのレベルを3まで上げる。吟味対象はHPが5と賢さが6と素早さが4以上。
ヤン Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 1 4 4 4 8 4 14 20 0 -- 2 5 8 9 14 9 19 24 15 20 3 8 12 14 20 12 24 31 45 5
ヤンはリフゲイ戦で経験値を得ない予定(詳細は後述)なので,(Lv.4にならなければ)経験値をいくつまでに抑えなければならないといったような制限はない。
次は主人公のレベル上げ。Lv.3まで上げるが,このとき経験値が78を超えてはならない。これはどういうことかというと,プアーの子分*4と戦うと必ずLv.4になってしまうので,Lv.5にならない程度で事前に経験値を得ておこうというものである。吟味対象はHPが9。
主人公 Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 1 6 5 5 6 2 22 12 0 -- 2 10 8 11 10 6 31 17 16 21 3 14 11 17 15 10 40 22 45 9 *経験値45〜78
ミシーナ束縛を終え,直後チオレとも別れる。主人公一人になったら装備を整えてリハマロの塔を目指す。
岬の洞窟〜リハマロの塔
ひたすら敵から逃げ続け,塔の頂上を目指す。
レベルが低く,また装備が貧弱なため,回り込まれると大抵死亡。試行回数を増やして乗り切るしかない。
プアーの子分*4戦
HP Ex. プアーの子分 15 42 Lv HP MP 攻 守 素 主人公 3 40/ 40 16/ 22 14 38 22 くさりかたびら 鱗の盾 星降る腕輪 竜の鱗*2 天罰の杖 薬草*2
天罰の杖を4回振り回せば楽勝。負ける要素はゼロ。Lv.3→4。
ただ,ここで主人公のHPを吟味するのが問題。吟味対象はHPが9。
主人公 Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 3 14 11 17 15 10 40 22 45 -- 4 18 28 20 20 13 49 26 112 5
運良く5回目でHP+9を得た。
武術大会
武術大会は絶対に勝てない。Lv.4主人公で武術大会を勝ち抜くためにはタンボー装備一式が必要。通常プレイならば負けてもサックリと先に進めば全く問題ないが,今回はそうはいかない。
まず武術大会に参加する前に,預かり所に預けてある分も含めて所持金のチェックをする。資金的にギリギリのため,シミュレーションをして本当にお金を使ってもいいのか確認してからでないと,ハマる可能性がある。
そして,武術大会に参加する直前にセーブし,冒険の書を分離しておく。これはトーイ+モーニの吟味をするためである。
後述するが,今回はリフゲイ@ルフルの墓戦の経験値をトーイ+モーニに請け負わせることにした。しかし,あまりにも勝率が低すぎるので,ある程度吟味をして挑まないと厳しすぎるのだ。
とはいえ,キッチリ最大上昇を続けたステータスを得ることは天文学的回数の吟味が必要であり,リフゲイ戦の試行回数が減ったとしても全く本末転倒である。ある程度の上昇で妥協しておく必要があるだろう。
ちなみに,何故トーイ+モーニ2人の吟味が同時に可能なのか。それは2人のステータス決定時期が異なっているからだ。トーイは仲間になった瞬間に決定するが,モーニは武術大会中に決まる。
というわけで,吟味の具体的手順。
- 武術大会直前にセーブ(冒険の書Aとする)
- Aを他の冒険の書に写し(冒険の書Bとする),Bで冒険を再開
- 武術大会が終わった直後Bにセーブ
- Bで冒険を再開
- 王様に話しかけるとトーイ+モーニが仲間に
- ステータスを確認
モーニのステータスが気に入ったものになるまでは2に戻る。ここでトーイのステータスを気にしても全く無意味。モーニのステータスにひたすら一喜一憂する。モーニのステータスが納得いくものになったら,4に戻り再開。同様にトーイのステータスをチェックし,気に入らなかったらひたすら4に戻る。4の時点ではモーニのステータスは既に(内部的には)確定しているため,トーイの吟味に専念できる。
吟味の具体的な目標であるが,上を目指せばきりがないので適当なところで妥協しておく。その目安として,以下のように決めた。
例えばモーニのHPはレベルアップ時の上昇値が2〜6である。つまり平均で4上昇する。レベル14になるまでは13回のレベルアップがあるのだが,この13回のうち1割5分で最大上昇(6の上昇)を得,残りの8割5分で平均値の上昇(4の上昇)を得るという状況を目標にするのだ(ちなみに,1割5分という数字に根拠など全くない)。
この方針で計算すると,目安は以下のようなことになる。
力 | 素早さ | HP | |
---|---|---|---|
トーイ | 86 | 89 | 85 |
モーニ | 59 | 76 | 70 |
もちろん3つの値を同時に吟味するわけだからかなり大変である。従って,上の値はあくまで目安ととらえた方がいいだろう。HPを優先し,素早さにはある程度目をつぶる。また,モーニの素早さがあまり上がりすぎると困る。これは,トーイがモーニに先攻する確率を上げるためである(詳細は後述)。
納得いく値が得られたら吟味終了。吟味に集中するあまり鋼の盾を買い忘れてないかチェックする。とはいえ,買ってなくてもエブレ山の洞窟や封印の洞窟で若干苦しいだけである。マログリフルで買えるので,買ってなかったからといってリセットというわけではない。吟味最優先。
Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 トーイ 14 85 88 79 26 45 85 0 (10625) 7 モーニ 14 58 77 55 48 38 70 43 (10625) 5
ちょっぴり妥協気味。吉と出るか凶と出るか。
エブレ山の洞窟
エブレ山の洞窟に突入する。このとき,所持金が自殺ルーラを許してくれるならあらかじめ所持金を預け自殺ルーラに備えておく。
メーダロードを撃破すると経験値を得てしまうので,トーイ・モーニ以外のキャラは死んでいる必要がある。まぁ,道中逃亡に失敗すればあっという間に死んでいくのだが。うっかり生きていたら自殺する必要があるので,道中の回復ではモーニにホイミを唱えさせることを優先させる。自殺しようと思ってもモーニにMPが残っていれば勝手に回復されて自殺出来ないという事態になりかねない。
トーイ+モーニだけになったらメーダロードとエンカウントする。メーダロードはかなり守備力が高いので,トーイ+モーニの打撃だけで倒すのは意外と大変。1匹で出てくるのを待った方がよい。逃亡したりニフラムが効くのを待っているよりは遙かに効率がよい(笑
ガス玉を入手したら帰還する。自殺ルーラが使えない場合でも,そこそこの確率で帰還が可能。
ルフルの墓
いよいよルフルの墓でリフゲイと対決。その前にうっかり命の草を取らないように。トーイ・モーニが離脱し,なんのために吟味したのか分からなくなる。
さて,リフゲイ戦である。と仰々しく始めてみたが,それもここがかなりの難所だからだ。
まず,イオラの服が使えないので,ダメージ効率が激減。しかも主人公の装備が貧弱すぎる。鉄兜を買うのがやっとである。
ヤンをラスト6連戦で使うのでここでは経験値を請け負わせたくない。レベルアップ時,HPの上昇が最大であればいいのだが,2つ(またはそれ以上)のレベルアップの両方ともが最大の上昇であるなどという驚異的に運のよい状況が1回で来るわけが無い。タダでさえ勝率が低いのに同時に吟味などとてもする余裕がない。よって経験値を請け負わせない手法でいくことにする。
当然主人公のレベルも上がってはいけない。レベルが5を超えるとフアッスがLv.1で参入しなくなるので困る。すると,必然的に経験値はトーイ+モーニの2人で請け負わねばならないことになった。
リフゲイはベホイミを唱えるため,ダメージを一気に与えないと撃破できない。ベホイミを封じるため,魔封じの杖が必要となる。
リフゲイ+ベビーサタン*2+極楽鳥戦
前準備としてヤンに命の木の実を2つ投与し,HPを12上昇させる。
HP Ex. リフゲイ ?? 6000 (200ダメージを超えると逃げるので経験値は得ない) (極楽鳥を呼ぶ) (打撃の時に限り2回行動の場合がある) ベビーサタン 40 270 極楽鳥 ?? 735 Lv HP MP 攻 守 素 トーイ 14 85/ 85 0/ 0 85 71 88 (稽古着 アームシールド) モーニ 14 70/ 70 43/ 43 58 65 77 (稽古着 アームシールド) 主人公 4 49/ 49 26/ 22 18 53 28 鉄の槍 くさりかたびら 鉄の盾 鉄兜 星降る腕輪 魔封じの杖 天罰の杖 バハムの笛 ヤン 3 36/ 36 31/ 31 32 51 12 毒牙のナイフ 絹のローブ うろこの盾 金の髪飾り 竜の鱗*4 薬草*2
勝率はかなり低い。また,ここでの戦いは経験とカンと運と根性が物を言う。決まったパターンなど存在しないので,臨機応変に行く必要があるのだ。
今現在最適と考えている行動パターンは,
- ヤン
- 1〜3ターン目
- リフゲイにルカニ
- 4ターン目以降
- 臨機応変に
- 主人公
- 1ターン目
- ベビーサタン(右)に天罰の杖
- 2ターン目
- 極楽鳥に魔封じの杖
- 4ターン目
- リフゲイに魔封じの杖
- 3,5ターン目以降
- トーイorモーニのHPが50以下ならホイミ,ベビーサタンが生き残っていれば天罰の杖,リフゲイに天罰の杖,極楽鳥にバハムの笛(=ラリホー)を状況に応じて使い分け
である。うーむ曖昧……(苦笑)。「状況に応じて」などという単語が入っていることからも,物を言うのは経験とカンと運だということが分かって頂けるかと思う(ちなみに,リフゲイにラリホーは効かない)。
とにかく言えることは,1ターン目にベビーサタンを2匹とも葬っていなければ苦しいということだ。1ターン目に,トーイが左のベビーサタンを,モーニの打撃+主人公の天罰の杖で右のベビーサタンを葬るのが1つの成功パターン。ここでモーニの方がトーイより先に行動すると,左のベビーサタンにモーニ→トーイの順で打撃を加えることになる。ベビーサタンを1匹しか倒せないため,非常に効率が悪い。先に「モーニの素早さがあまり上がりすぎると困る」と記述したのは,これが理由である。
また,ルカニを3回かけ終えないうちにヤンが死んでもかなり厳しいことになる(少なくともルカニ2回はほぼ必須)。まぁ最後尾のヤンに打撃が集中することはないだろうから,ヤンが生き残る確率はそこそこ高い。
あとは,リフゲイが2回行動を取らないこと(誰も耐えられない),極楽鳥がさっさと逃げること,ベホマラーを唱えないことを祈りつつ,画面を眺める。主人公,ヤンが死んだ後はトーイ+モーニがいかにまともな行動を取るかにかかっている。主人公とヤンが死んだ状態で撃破し,モーニのレベルが上がらなければ成功。
実戦では,なんと運のいいことに7回目でトーイのみ生き残った状態で撃破。何事であろうか。勝率は1%程度だと思っていたのだが。しかも,リフゲイに魔封じの杖を使う前に主人公は憤死したにもかかわらず,である。初っぱなにトーイが会心を出したのは大きかったが,それ以上に運もよかった。
確かに,ベホイミを唱えだすタイミングと逃げ出すタイミングの条件が近ければあり得ない話ではないのだが,トーイ+モーニの行動を制御出来ないこともあり,そんな都合よくダメージを蓄積できることなどないと思っていた。
あまりにあっさり撃破してしまい,拍子抜け。拍子抜けしすぎてやる気が一気に減衰。別の意味で精神的ダメージは大きかった(笑
海賊の家〜アルスト
主人公+アウカク+シャウクの3人で海賊の家に行く。ハースラを仲間にし,装備を整えたらアルストに向かう。
アルストではミニデーモンに接触しないように歩かなければならない。接触すると強制的に戦闘が始まってしまう。逃亡できないので,強制的に経験値を請け負わされる羽目になり,リセットとなる。
プアー・リッチ・マネマネ戦
HP Ex. プアー ?? 1500 (プアーの子分を呼ぶ) リッチ ?? 3000 (極楽鳥を呼ぶ) (逃げるので経験値は得ない) マネマネ ?? 1746 (プアーの子分)15 42 (極楽鳥) ?? 735 Lv HP MP 攻 守 素 アウカク 1 15/ 15 0/ 0 30 44 7 毒牙のナイフ くさりかたびら 鉄の盾 ターバン 主人公 4 49/ 49 26/ 26 46 70 28 鉄の槍 鋼の鎧 鉄の盾 鉄兜 星降る腕輪 バハムの笛 魔封じの杖 ハースラ 15 92/ 24 94/ 94 84 63 71 (リグナムの棒 身かわしの服) シャウク 1 16/ 16 0/ 0 17 70 5 聖なるナイフ 安らぎのローブ うろこの盾 金の髪飾り 竜の鱗*4 天罰の杖
この戦闘の経験値はハースラ+シャウクの2人かシャウク1人が請け負う。シャウクはこの戦いで役目を終える。
アウカクは死ぬまで防御する。人間の盾。
マネマネに魔封じの杖は効かない(ような気がする)ので,モシャスを唱えた直後に封じる。特に,ハースラに化けたら,速やかに封じないとヒャダルコなどが飛んできて大変なことになる。逆に,マホトーン状態でも呪文を使おうとするお馬鹿さんなので,一度封じてしまえばヒャダルコやキアリク(!?)などを無駄打ちしてくれ,非常によろしい。
主人公とハースラはリッチにバハムの笛或いはラリホーを使い続ける。シャウクは常に天罰の杖を使い続ける。シャウクがダメージを受けたら,ハースラが回復する。シャウクが死ぬと経験値を請け負う人がいなくなってリセットとなってしまうので,それだけは注意。
倒す順番は,(極楽鳥)→リッチ→プアー→マネマネ或いは○○もどき→(プアーの子分)。戦闘を終える前にアウカク・主人公の自殺が成功していることを確認すること。プアーの子分が居た方が調整は楽である(なぜなら自殺を待ってから天罰の杖1撃で即死だから,シャウクが事故死する可能性が低い)。
安定してくればバハムの笛orラリホーを片方やめて,シャウクへの先攻ホイミにし,シャウクが事故死する確率を下げる。
1ターン目にリッチに先攻して眠らせることが出来れば,その後でシャウクに打撃が集中しない限りほぼ勝てる。ちなみに,リッチへのバハムの笛を適当なところでやめないと,いつまで経ってもリッチが逃げられないということになる。どれだけダメージを与えれば逃げるのか現状分からないので(たぶん300くらい),適当に(駄目すぎる
実戦は,1ターン目にリッチを眠らせておくことに成功し,1回目の挑戦であっさり撃破。シャウクLv.1→10。
リスアモの塔
世界樹の葉を1枚持ってリスアモの塔に挑む。1枚しか持てないので,道中がかなり厳しいが,何度か挑戦すれば子分のところまでたどり着けるはずだ。実戦での到達率は2割程度。
リッチの子分*2戦
HP Ex. リッチの子分 ?? 252 (リッチの子分を呼ぶ) Lv HP MP 攻 守 素 主人公 4 49/ 49 26/ 26 73 70 28 カロシスの剣 鋼の鎧 鉄の盾 不思議な帽子 星降る腕輪 バハムの笛 鉄兜 キメラの翼 チオレ 1 0/ 27 0/ 0 48 53 2 (鋼の剣 鋼の鎧 アームシールド) アウカク 1 15/ 15 0/ 0 34 70 7 鉄の槍 身かわしの服 鋼の盾 ターバン 天罰の杖
この戦闘の経験値はチオレとアウカクの2人で請け負う。チオレとアウカクはこの戦いで役目を終える。
バハムの笛で眠らせてる間に天罰の杖でダメージを与えていく。リッチの子分は天罰の杖を2〜3発喰らわせれば死ぬ。残り1匹になったら,起きないこと,仲間を呼ばれないことを祈りつつ主人公は自殺。
チオレはずっと防御+主人公の自殺を手伝う。チオレは盾以上でも以下でもない。チオレが居なくてもこの戦闘にはかなりの確率で勝てるので,道中チオレが死んでしまい世界樹の葉が無かった場合でも諦めてはいけない。たどり着くことが大事。上記の通り,実戦でも最初から死んでいた。
実戦では,1回目の挑戦でアウカクだけが生き残って撃破。
盗賊本家
ホンニンのメモさえ入手すれば全滅可能。なので,経験値回避のため自殺ルーラする。所持金を出来るだけ預けておくこと。
ツキミツ
この後全滅が確定しているため,ここでも所持金を減らしておかねばならない。
ツキミツに行く前or帰還後,復活の杖をもらえるようオリマビルグの老人に話しかけておくこと。世界樹の葉を乱獲できない今回,大変重宝する。
ツキミツから帰還する直前にセーブする。このあと,ヤンの吟味をするのだが,帰還した瞬間にヤンのステータスが決定してしまうようなので,吟味をする度にツキミツまで戻る必要があるからだ。心配ならば冒険の書を分けておくのがいいだろう。
浮遊の洞窟
先述の通り,ヤンの吟味をする。ヤンがLv.3から5に,つまりレベルが2上昇するので,賢さ+12(=32)とHP+10(=46)を目標にする。HPはある程度妥協してもいいが,賢さは+12必須。素早さを見る余裕は全くない。
ツキミツからデイルーラ→ジシスル戦全滅→ゼルクのほこら(→オルフスール→パーティー再編成)→浮遊の洞窟→オルフスール→ヤンのステータスチェック という手続きを経ないといけない。No Wait Modeを使っても1サイクル5分くらい。かなり面倒。面倒故,かなり妥協してしまった。
ヤン Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 3 8 12 14 20 12 36 31 45 -- 5 13 16 22 32 18 44 43 195 10
スライムの国
事前にアンの目の前にルラミトの雌石で印を付けておく。
アン戦
HP Ex. アン 33 1500 Lv HP MP 攻 守 素 主人公 4 0/ 49 26/ 26 73 7 28 カロシスの剣 フアッス 1 20/ 20 0/ 0 5 140 16 大地の鎧 風神の盾 風の兜 星降る腕輪 竜の鱗*2 魔よけの鈴 バハムの笛 キメラの翼 ルラミトの雄石
主人公がカロシスの剣だけ持っているのは,他意はない。自殺するときに防具を取っ払って自殺しやすくしただけの話である。また,キメラの翼は帰還用。これがないと,オルフスールに戻れず寒い思いをすることになる。
先攻バハムの笛で眠らせて,あとは起きないうちに風神の盾(=バシルーラ)で飛ばすのみ。実戦はバシルーラの効きが悪く,2回目の挑戦で勝利。
主人公は最初から死んでいる&主人公の所持しているアイテム不使用なので,純粋にLv.1フアッス1人での撃破と言えるだろう。低レベルアタックでは撃破不能と思ってスルーしていた昔に比べると,とんでもない進歩である。
ドーヴ
バイル+地獄の門番*2戦
HP Ex. バイル 400 3000 地獄の門番 ?? 1751 Lv HP MP 攻 守 素 主人公 4 49/ 49 26/ 26 73 138 28 カロシスの剣 大地の鎧 風神の盾 カロシスの兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 吹雪の杖 世界樹の葉 薬草 ルラミトの雄石 タルス 1 21/ 21 24/ 24 52 123 8 吹雪の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 星降る腕輪 魔よけの鈴 浮遊の杖 アン 1 11/ 11 21/ 21 43 89 7 (鋼の剣 鋼の鎧 スライムの盾 鉄兜) ベホマン 1 70/ 70 40/ 40 73 1 2
この戦闘では,なんと,アンに経験値を請け負わせる。スライムの国に先に行ったのはこれが理由。また,アンはこの戦いで役目を終える。
以前に比べると,モーニという盾がいない&スカラがない&アンは道具が持てない&打撃で即死なので,成功率は低い。まず,地獄の門番をバシルーラ(=浮遊の杖&風神の盾)で2匹とも飛ばす。ここで主人公かベホマンが死んだらリセット。世界樹の葉は最後に使うので使ってはいけない。ここを無事切り抜けられる確率は5割程度。
あとは,吹雪の杖でバイルにダメージを蓄積させていく。素早さが遅く先行回復は不可能であり,回復はすべてベホマンの後攻回復に任せっきりなので,蓄積が足りないうちにベホマンが死んでもほぼリセットとなる。打撃がベホマンに当たると,60〜75程度のダメージとなるため,事故死する確率はわずかながらある。祈るしかない。
アンは打撃で即死なので,死んでもとりあえず放っておく。前述の通りアンに経験値を請け負わせるわけではあるが,戦闘直前に生き返らせないと常に即死の可能性がある。世界樹の葉がいくらあっても足りない
どうやってアンに経験値を請け負わせるかというと,主人公とアンだけが生きている状態にし,
- バイル主人公に打撃
- (まだ生きていれば)主人公自分に打撃で自殺
- アンがバイルに打撃で撃破
というのが成功パターン。いかにそれが可能な状態に持っていくかがポイントとなる。
まず,終盤アンは大体死んでいるので,タイミングを見計らって蘇生させる。
アンの打撃では10程度ダメージを与えることが出来る。ムンムンは打撃で10程度,炎で30程度与えることが出来る。よって,バイルにダメージを390程度与えたら攻撃の手を休める。微調整はどうやってするかというと,薬草でバイルを回復してやったり(マホカンタを唱えるのでホイミでの回復が不可),ベホマンの打撃で1与えたりすることで行う。本当かよ。
バイルの打撃で主人公は20程度食らう。また自分に攻撃すると6程度のダメージ。これを考慮に入れて自殺すればなんとかなるはずだ。
上記の状態に持っていこうとしてベホマンを殺すと,安定して回復が出来ない。ここからは後戻りができず,突き進むだけとなる。
ちなみに,カロシスの鎧を装備していると,バイルの打撃を跳ね返してしまい蓄積ダメージの調整がしにくいので,大地の鎧を装備している。
アンは常に一撃死と隣り合わせなので,スリリングな戦いが楽しめる。……ものは言いよう。ただ運のみなだけです。ガクリ
実戦では10回目の挑戦で撃破。1度,主人公が自殺に失敗しHP1の主人公が生き残った状態で撃破してしまったりもした。
モコロで目覚めた後,オリマビルグで復活の杖をもらえるようになっている。早めに入手しよう。
氷の城
氷の城に乗り込むのだが,その前にタルスの吟味を行う。現在のままではどうパーティーを組んでも勝てる確率がかなり低いからだ。
吟味対象はHPが5と素早さが4と賢さが平均7.75。Lv.9の時点で賢さが71あればよい。これはザキを覚えさせるためである。経験値が2380以上にしならないよう注意。これは,後のフォッグ戦で経験値を得てレベルが上がるのを防ぐためである。更に命の木の実を1つ投与。
タルス Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 1 3 4 3 9 8 21 24 0 -- 2 6 8 9 16 13 26 33 29 14 3 8 12 15 24 16 31 40 87 12 4 10 16 21 32 18 36 48 174 36 5 12 20 27 40 22 41 57 304 17 6 15 24 31 48 25 46 66 499 15 7 18 28 36 56 28 51 73 792 13 8 21 32 42 63 30 56 81 1232 9 9 23 36 47 71 32 61 87 1897 48 *経験値1897〜2379 9 23 36 47 71 32 67 87 1897 3 *命の木の実1つ
3つのパラメータについて吟味するため,かなり厳しい。とはいえ,このくらいで疲れていてはお話にならない。
ジシスル・大魔道士ルー・チオレ戦
タルスの吟味をしたが,それでも勝率は低い。というより,ジシスルのところに辿り着くのが大変。逃亡に失敗するとあっという間に死者の山が築かれるが,世界樹の葉が1枚しかないのですぐリセットする羽目になる。そして,土偶戦士。うっかり接触すると戦闘が始まり,経験値を請け負わされてしまうのでリセットとなるが,動きが相変わらず謎。嫌がらせとしか思えない。
HP Ex. 守 素 ジシスル 900 ? 150 200 ルー ? ? 130 59 チオレ ? ? 80 100 計15633 Lv HP MP 攻 守 素 ハースラ 17 102/102 103/103 64 181 255 雷雲の杖 アラキの法衣 力の盾 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 炎の石 世界樹の葉 魔封じの杖 タルス 9 61/ 67 87/ 87 72 143 72 吹雪の杖 光のドレス 力の盾 はぐれメタルヘルム 星降る腕輪 魔よけの鈴 主人公 4 49/ 49 26/ 26 158 169 14 カロシスの剣 カロシスの鎧 カロシスの盾 カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 まどろみの剣 ベホマン 1 70/ 70 40/ 40 0 1 2
この戦闘の経験値はハースラが請け負う。
方針としては,ハースラ任せという毎度おなじみの方法。ただ,多刀流が使える場合とは違い,チオレをタルスのザキで確実に葬らないとかなり苦しい。
チオレにザキを喰らわせる前にタルスが死んではなんにもならないので,主人公はまどろみの剣で援護する。ジシスル,ルーともにラリホーがある程度の確率で効くので,眠ってくれることを祈る。
ザキでチオレを葬ったらタルスはお役ご免(ひでぇ)。ルーもザキで葬れればかなり嬉しいが,さすがにその暇はないだろう。ハースラがルーとジシスルの2人を葬る必要がある。
ハースラは炎の石を使い,その後はマホトーン(=魔封じの杖)をルーにかけておく。かけておかないとベホイミを唱えられて厄介なので。ハースラvsルー+ジシスルになってからが本番である。
ハースラはルー+ジシスルの攻撃で最高90程度喰らうので,HPが100を切っていればハースラは力の盾を使って回復する。100を上回っていれば雷雲の杖で攻撃,ルー→ジシスルの順に撃破する。理論上はこれで負けることはない。
しかし,ジシスルの素早さはかなり高いので,ジシスルが先攻することがたまにある。ジシスルが先攻すると蓄積したダメージを回復しきらないうちに攻撃を喰らい,死亡することがある。が,その確率は1割程度だし,先攻されたからといって必ず死ぬわけではない。ので,チオレを葬ってしまえば勝率はそこそこ高い。
実戦では,運のいいことにかなり到達率が高かった。6回中3回到達し,3回目の挑戦で撃破。さらに,ザキの効きがやたらよく,1ターン目にチオレを,2ターン目にはルーをも葬ることに成功し,あっという間にハースラvsジシスルのマンツーマンに。こうなってしまえば負ける要素はほぼない。
炎の城
フォッグ戦で経験値を得てもレベルが上がってしまわないよう,事前に主人公のレベル上げをしておく。吟味対象はHP+9。
主人公 Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 4 18 14 20 20 13 49 26 112 -- 5 22 18 23 23 16 58 29 247 7 6 26 22 29 28 19 67 32 483 6 7 29 24 35 33 22 76 36 787 3 8 32 26 40 38 25 85 41 1254 1 *経験値1254〜1411
フォッグ戦
HP Ex. フォッグ ?? 2100 Lv HP MP 攻 守 素 アラキ 20 81/ 81 121/145 64 169 216 復活の杖 アラキの法衣 力の盾 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 氷の石 雷雲の杖 魔吸いの玉 主人公 8 85/ 85 41/ 41 172 155 26 カロシスの剣 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 タルス 9 67/ 67 78/ 87 23 143 72 光のドレス 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 ゼルクの緑玉 氷の刃 ジハト 1 30 /30 0/ 0 11 112 0 鉄の前掛け ドラゴンシールド 風の兜 魔よけの鈴 吹雪の杖
タルスのザキで瞬殺。
ちなみに,4人全員が生きてる状態で撃破することが必須。アラキ以外は,経験値を余計に得ると予定外にレベルが上がってしまう。
そして,あとから気づいてしまったのだが,事前にジハトのレベルを3まで上げておいてもフォッグ戦で経験値を得てもレベル7を維持できるため,そこまでは吟味が可能であった。うっかりだなぁ。
バイケタル戦
HP Ex. 守 素 バイケタル 850 ? 255 200 (残りHP120?でベホイミ) Lv HP MP 攻 守 素 ジハト 7 78/ 78 0/ 0 76 112 2 鉄の前掛け ドラゴンシールド 風の兜 魔よけの鈴 吹雪の杖 アラキ 20 81/ 81 121/145 64 169 216 復活の杖 アラキの法衣 力の盾 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 氷の石 雷雲の杖 魔吸いの玉 主人公 8 85/ 85 41/ 41 172 155 26 カロシスの剣 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 タルス 9 67/ 67 78/ 87 23 143 72 光のドレス 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 ゼルクの緑玉 氷の刃
勝率はかなり低い。さすがバイケタル。経験値を得ないので経験値請け負いについてあれこれ考えなくていいのが唯一の救い。
タルス以外の3人は,装備品の何らかの効果によりガス耐性3/4が付加されている。これがかなり大きい。以下読み進めていけば,それが分かるであろう。
今回は序盤でアラキの吟味をしていないので,HPがかなり低い(Lv.20まで吟味をした前回は143あった)。平均的上昇を得ていれば95程度はあるはずなので,運が悪かった。無防備状態でガス*2を食らうと最大80ダメージとなるため,あとHPが1少なかったらかなり合掌であったが,ギリギリ免れたといったところか。
基本的方針は,
- ジハト:常に防御で盾となる
- アラキ:雷雲の杖
- 主人公:賢者の石
- タルス:ゼルクの緑玉
である。バイケタルがベホイミを唱えるようになったら,ジハトやタルスも吹雪の杖や氷の刃で攻撃に参加する。
問題は開幕だ。タルスは無防備状態でガス*2に耐えられない。バイケタルの行動が初手ガス*2だったらタルスは即死。この確率は1〜2割程度か。運が悪かったと思って諦めるしかない。
タルスが水の羽衣でなく光のドレスを装備しているのは,水の羽衣でガス耐性3/4を付加しても,結局無防備状態でのガス*2には耐えられないからであり,ならばメラゾーマ反射の可能性がある光のドレスにした方がマシであろうという考えである。
これを読んで「ジハトとタルスの役割を入れ替えた方がいいのではないか」と気づいた人には,全くその通りであるとしか答えようがない。ガクリ。ジハトも無防備状態ガス*2には耐えられないからタルスと条件は同じである。実戦でもタルスにメラゾーマが来たことは無かった。意味無し。
ちなみに,ジハトをLv.3まで吟味しておけば,無防備状態でもガス*2に耐えられる可能性が増える。ガス*2で最大80食らうので,HPが81以上であれば耐えられる。ジハトをLv.3まで吟味してからLv.7まで上げた場合,HP期待値は80なので,ちょっと運がいいだけでクリアできる。今回は吟味をしてないからHPが78しかないわけであり(これでも上昇値は良い方),ことごとく大失敗であった。恥ずかしいなぁ。
しかし実戦では運良く11回目の挑戦で撃破。こんなんでいいのか……
ちなみに前述の耐性3/4がないと,無防備状態のガス*2で最大98ダメージとなり,誰も耐えられない。耐性3/4がいかに大きいことか。
無の城〜ラスト6連戦準備
無の城に突入,回復床のあるところにルラミトの雌石で印を付けたらすぐさま引き返す。
その後は6連戦のための準備。回収しそびれているアイテム(特に種や木の実の類)を回収し,ひたすら吟味する。
フアッス。素早さ+7とHP+7させつつLv.10に。経験値が2047を越えないように注意。範囲が狭いので,オアシス周辺に行った方が無難かもしれない。
フアッス Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 1 5 4 5 7 2 20 0 0 -- 2 7 11 8 12 5 27 0 15 43 3 9 18 13 17 7 34 0 45 1 4 12 25 17 20 11 41 0 105 10 5 14 32 22 23 14 48 0 195 18 6 17 39 28 27 16 55 0 330 10 7 21 46 34 30 19 62 0 532 3 8 25 53 37 35 22 69 0 836 9 9 28 60 42 39 26 76 0 1291 7 10 31 67 48 44 30 83 0 1974 15 *経験値1974〜2047
ヤンに不思議な木の実を4つ投与する。
ヤン Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 5 13 16 22 32 18 44 43 195 -- 5 13 16 22 32 18 44 67 195 3 *不思議な木の実4つ
タルス。素早さ+4とHP+5でレベル10に。経験値が3624を超えないように。その後素早さの種を3つ投与する。
タルス Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 9 23 36 47 71 32 67 87 1897 -- 10 25 40 52 79 34 72 95 2880 16 *経験値2880〜3624 10 25 49 52 79 34 72 95 2880 8 *素早さの種*3
最後に主人公。HPを9上昇させつつLv.10まで上げる。経験値が3341を越えないよう注意。
主人公 Lv 力 素 体 賢 運 HP MP 経験値 吟味回数 8 32 26 40 38 25 85 41 1254 -- 9 35 29 45 42 29 94 45 1937 7 10 39 32 48 45 32 103 49 2962 3 *経験値2962〜3341
吟味終了。力の種やラックの種は収集するのも投与するのもだるかったので放置。やる気なさすぎ。
装備を整える。ステータスは以下のようになった。
Lv HP MP 攻 守 素 主人公 10 103/103 49/ 49 179 158 32 カロシスの剣 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 カロシスの盾 フアッス 10 83/ 83 0/ 0 61 163 255 隼の剣 ナーの鎧 ドラゴンシールド 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 ゼルクの緑玉 復活の杖 ドラゴンメイル タルス 10 72/ 72 95/ 95 67 145 98 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 氷の刃 魔封じの杖 祈りの指輪 ヤン 5 44/ 44 67/ 67 62 102 16 吹雪の杖 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 浮遊の杖 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 風神の盾 不思議な帽子
正直いらないものがいろいろと含まれている。フアッスは結局打撃を使わないので,隼の剣はいらないし,不思議な帽子もいらない。そこまでしなくてもMPには余裕があるので。
ラスト6連戦
いよいよラスト6連戦である。ルラミトの雄石で回復床のところに飛び,雑魚戦で死なないよう祈りつつ逃げ回り,奥へ奥へと進んでいく。
うっかり雑魚戦で死んでしまった場合,世界樹の葉を使ってはいけない。戦闘中に粘って復活の杖で蘇生させる。それが面倒という場合,リセットする手もある。というか,そっちの方が早いかもしれない。
以下,戦闘の合間には道具の受け渡しをしたり幸せの帽子を装備した状態で歩き回ってMPを回復させたりしているが,詳述しない。
モック+リフゲイ戦
HP Ex. 守 素 モック 1100 14336 110 11 リフゲイ 500 7459 150 60 Lv HP MP 攻 守 素 主人公 10 103/103 49/ 49 179 158 32 カロシスの剣 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 カロシスの盾 フアッス 10 83/ 83 0/ 0 61 163 255 隼の剣 ナーの鎧 ドラゴンシールド 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 ゼルクの緑玉 復活の杖 ドラゴンメイル タルス 10 72/ 72 95/ 95 67 145 98 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 氷の刃 魔封じの杖 祈りの指輪 ヤン 5 44/ 44 67/ 67 62 102 16 吹雪の杖 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 浮遊の杖 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 風神の盾 不思議な帽子
いきなりだが,装備品を間違えている。フアッスはナーの鎧でなくドラゴンメイルを装備するべき。後からSSを見直すまで気づかなかった。なんかおかしいなぁとは思ったのだが。
というわけで,へちょい開幕である。先が思いやられる。
気を取り直して。方針としては,ゼルクの緑玉+マヌーサ+マホトーンでモックを弱体化させ,リフゲイから殺す。ヤンは常に防御。ガスやベギラマであっさり死ぬので。
モックの蓄積ダメージが800を越えると激しい炎を使うようになる。ヤンに加えてタルスも防御していないと激しい炎*2で即死する。従って,モックに与えたダメージを計算しておき,目の色が変わる直前からはタルスも防御しておく。防御している間のダメージ源はフアッスの雷雲の杖なのだが,効かないことも多い。
リフゲイが打撃*2という謎行動を取ると誰も耐えられないので,勝率は6〜7割程度。Lv.10/10/10/5→12/13/12/12
ガイ戦
HP Ex. 守 素 ガイ 500 6333 120 100 Lv HP MP 攻 守 素 主人公 12 116/116 49/ 55 187 160 37 カロシスの剣 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 カロシスの盾 フアッス 13 97/ 97 0/ 0 73 171 255 隼の剣 ナーの鎧 ドラゴンシールド 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 ゼルクの緑玉 復活の杖 ドラゴンメイル タルス 12 82/ 82 67/107 72 148 108 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 氷の刃 魔封じの杖 祈りの指輪 ヤン 12 64/ 64 67/112 69 116 44 吹雪の杖 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 浮遊の杖 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 風神の盾 不思議な帽子
ゼルクの緑玉を使っておけば楽勝。マホトーンを唱えるためうっかり呪文を浴びせるとまずい,ということさえ覚えておけば,何も難しいことはない。Lv.12/13/12/12→13/14/13/13
リッチブロス+プアーブロス戦
HP Ex. 守 素 リッチブロス 900 100 150 プアーブロス 900 250 10 計18372くらい (スライムベホマズン) ? 1152 Lv HP MP 攻 守 素 ヤン 13 67/ 67 69/121 60 118 49 魔封じの杖 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 ドラゴンメイル 不思議な帽子 氷の刃 主人公 13 124/124 46/ 59 191 182 40 カロシスの剣 カロシスの鎧 カロシスの盾 カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 ドラゴンシールド フアッス 14 101/101 0/ 0 77 194 255 隼の剣 ナーの鎧 風神の盾 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 ゼルクの緑玉 復活の杖 ドラゴンシールド タルス 13 84/ 84 113/113 74 149 114 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 吹雪の杖 浮遊の杖 祈りの指輪
スクルトがないのでかなり大変。まずはプアーブロスをザキで葬る。通常打撃ですら100近くダメージを与えてくる危険な奴なので,放置しておくのは敗着となる。ヤンは先頭防御で盾となる。
倒していいスライムベホマズンを1に設定して経験値を計算しているため,留意すること。呼ばれたら,バシルーラ(=浮遊の杖+風神の盾)で飛ばすことを考える。
あとはスライムベホマズンを呼ばれないよう祈りつつリッチブロスを攻撃。ベホマズンを唱えられると振り出しに戻るが,リッチブロスとスライムベホマズンだけで死亡することはないので,気長に。
そして,この戦闘はフアッスが死んだ状態で勝利する必要がある。自殺が早すぎるとスライムベホマズンを呼ばれる→ベホマズンで振りだしに戻る可能性があるし,遅すぎると自殺が間に合わず撃破したりする。なかなかタイミングが難しい。
など,諸々の要素を考慮に入れると,勝率は8〜9割程度か。勝率よりも戦闘に時間がかかり精神力を削がれるのが問題。Lv.13/13/14/13→15/14/14/15
バイルアンデド戦
フアッスを蘇生させずに挑む。貴重な世界樹の葉をこんなところで消費していたらバイケタルには勝てない。
HP Ex. 守 素 バイルアンデド 1500 6000 300 20 Lv HP MP 攻 守 素 ヤン 15 67/ 72 71/138 72 122 56 吹雪の杖 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 ドラゴンメイル 不思議な帽子 主人公 14 124/133 46/ 63 194 183 42 カロシスの剣 カロシスの鎧 カロシスの盾 カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 ドラゴンシールド フアッス 14 0/101 0/ 0 77 194 255 隼の剣 ナーの鎧 風神の盾 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 ゼルクの緑玉 復活の杖 ドラゴンシールド タルス 15 84/ 94 99/129 79 152 126 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 氷の刃 浮遊の杖 祈りの指輪 魔封じの杖
ヤンがまた先頭防御で盾となる。まずはマホトーンをかけておく。あとはフアッスを蘇生させてからダメージを蓄積させていくだけ。ほんの少しだけヤンが打撃*2で死亡する可能性があるが,問題にならないレベルだろう。レベル上がらず。
ゾンビモック戦
HP Ex. 守 素 ゾンビモック 1000 20100 180 13 Lv HP MP 攻 守 素 ヤン 15 72/ 72 71/138 72 122 56 吹雪の杖 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 不思議な帽子 主人公 14 133/133 46/ 63 194 183 42 カロシスの剣 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 世界樹の葉 カロシスの盾 風神の盾 フアッス 14 101/101 0/ 0 77 194 255 隼の剣 ドラゴンメイル ドラゴンシールド 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 ゼルクの緑玉 復活の杖 ナーの鎧 タルス 15 94/ 94 94/129 79 152 126 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 氷の刃 浮遊の杖 祈りの指輪 魔封じの杖
常に目の色が変わったモックと思って戦えばいい。念には念を入れてヤンが先頭防御で盾となる。
レベルが上がったことにより,フバーハ状態ならタルスも激しい炎*2に耐えられるようになっている。
打撃も鬱陶しいので,マヌーサ必須。また,魔吸いの玉に何か入ってたら,なるべくこの戦闘で使うようにし,中身を空にしておく。ということをするために,ヤンに持たせておいたのは失敗だった。フアッスかタルスに持たせておくべき。いろいろとダメすぎであった。勝率自体は10割あるが。Lv.15/14/14/15→16/15/15/16
バイケタル戦
どうあがいても勝率は2割弱。厳しい戦いであることには違いない。
HP Ex. 守 素 バイケタル 2000 0 400 200 (HP300以下でベホイミ) Lv HP MP 攻 守 素 ヤン 16 75/ 75 145/145 51 123 59 アラキの法衣 うろこの盾 幸せの帽子 魔よけの鈴 氷の刃 ルラミトの雄石 魔吸いの玉 不思議な帽子 ナーの鎧 主人公 15 140/140 46/ 67 58 164 45 カロシスの鎧 ドラゴンシールド カロシスの兜 魔よけの鈴 賢者の石 吹雪の杖 カロシスの盾 風神の盾 フアッス 15 106/106 0/ 0 82 154 255 隼の剣 ドラゴンメイル ドラゴンシールド 風の兜 星降る腕輪 魔よけの鈴 雷雲の杖 世界樹の葉 復活の杖 タルス 16 96/ 96 137/137 82 154 134 復活の杖 水の羽衣 力の盾 はぐれメタルヘルム 魔よけの鈴 星降る腕輪 ゼルクの緑玉 祈りの指輪 魔封じの杖 カロシスの剣
ヤンはやっぱり先頭防御で盾。その後ろからフアッスが雷雲の杖でダメージを蓄積させていく。タルスは毎ターンゼルクの緑玉。
雷雲の杖を22発程度浴びせるとベホイミを唱えるようになる。と一言で書いたが,そこまで持っていくのが大変。メラゾーマや息吸い→打撃のコンボなどもあり,必ず1回は事故が発生する。そこからいかに立て直せるかが鍵。世界樹の葉は主人公用。間違ってもヤンに使わないように。
「立て直せるか」とはいうものの,運に依存する部分が大きい。復活の杖の効き具合やバイケタルの行動によっては,ヤン+αの2人が死んでも立て直しが可能。
蓄積ダメージが1700を超えベホイミを唱えだすようになってからが勝負。ベホイミ*2の回復に対抗するため,4人で総攻撃を仕掛ける。ヤン(氷の刃)+フアッス(雷雲の杖)+タルス(バギマ)がダメージを与え,ベホイミ2回が確定すれば(蓄積ダメージ1790程度以上)賢者の石を使う必要もないので,主人公(吹雪の杖)も参加する。マホカンタを使われていたら解除する必要があるのは言うまでもない。
今回はヤンがメラミを覚えていないため上記構成になるが,ヤンがメラミを覚えていたら氷の刃を主人公に渡して使わせ,ヤンはメラミ。こちらの方が効率がよい。もっとも,メラミを覚える確率は相当低い。そのためにツキミツ帰還直後HPに目をつぶってまで賢さを吟味したのだが,今回は実らなかった。
あとは,各攻撃が効くことを祈りつつひたすら攻撃。ベホイミ*2を考慮に入れると期待値はマイナスなので,蓄積ダメージが1700を割ることもある。あわてず騒がず対応することが大切。
総括
中ボス戦撃破レベル
各中ボス戦の撃破レベルを第1弾と比較したのが下記の表である。
前回 | 今回 | |
---|---|---|
プアーの子分+ベビーサタン*2 | 5,1 | ← |
プアー+プアーの子分*3 | 6,1,1 | 6 |
プアーの子分*4 | 3 | ← |
リフゲイ+ベビーサタン*2+極楽鳥 | 14,14,4,3 | ← |
プアー+リッチ+マネマネ | 1,4,15,1 | ← |
リッチの子分*2 | 4,1,1 | ← |
アン | 16,4,1,1 | 1 |
バイル+地獄の門番*2 | 16,4,1,1 | 4,1,1,1 |
ジシスル+ルー+チオレ | 17,9,4,1 | ← |
フォッグ | 20,16,8,9 | 20,8,9,1 |
バイケタル@炎の城 | 20,16,8,9 | 7,20,8,9 |
終盤の中ボス戦は軒並みクリアレベルを下げることに成功している。今までいかに緩いメンツで戦ってきたかがバレてしまう結果となった。
もっとも,まだ下げることが可能なボス戦は存在する。やっぱり手抜き。
全体を通しての感想
制限無し低レベルアタックの記録を塗り替えることになってしまった。あのやり込みは何だったのでしょう?
通常のやり込みであれば当然考慮に入れてしかるべき耐性について,今回初めて考慮に入れたのがもう終わっている。今までのやり込みがいかに手抜きだったかと言うことだ。
ジシスル戦は結局ハースラ頼みといういつもの方法から脱却することが出来なかった。これが心残りではある。
謝辞
順不同で羅列します。TDQ情報集積所の神代さん,ドラゴンオエストへの道の石波さん,M7星雲のM7さん,TDQ2不完全データ置き場のうのえんさん,応援してくれた皆様(いるのか?),最後までこのレポートを読んで下さったあなた(これもいるのか?),ありがとうございました。
相変わらずコピペです(開き直り)。