Last-modified 2010/09/12

TDQ2制限有り低レベルアタック

やった人&書いた人:小池(仮)

概要

2006年から2010年にかけて制限付きの低レベルアタックを行ない,2010年6月27日に完遂した。これは,そのプレイをまとめたレポートである。

クリアレベルは15,15,14,14。多刀流やイオラの服などのお手軽攻略を禁止しているにもかかわらず,制限無し低レベルアタックより低レベルでクリアしてしまった。制限無し低レベルアタックがいかにぬるい記録だったかということを物語っていると言えよう。また,今回の記録は実質的に極限低レベルである。何をどうやりくりしてもこれ以上レベルを下げることは事実上不可能であるからだ。

はじめに

この攻略の意義

制限無し低レベルアタックでは,多刀流やイオラの服を用いて力任せに押し切った。その凶悪なまでの効果によって,特に苦労することもなく終了してしまい,理論の裏付けが薄く内容はスカスカであった。

今回,制限事項によりボス戦の戦略はより緻密な物になっていることが多い。よって,制限無し低レベルアタックに比べればある程度ボリュームのある物に仕上がったと思う。裏を返せば,それだけのことをしなければ完遂できなかったやり込みでもあるということだ。

プレイ条件

読んで字のごとし,低レベルでラスボスを撃破するのが目的である。が,以下に示すように制限事項がある。「それに抵触しない範囲の低レベル」ということになる。

「制限有り」と曖昧なタイトルでお茶を濁しているが,詳述すると長くなるからである。今回掲げた具体的な制限は,以下の通りである。

  1. 多刀流の禁止
  2. イオラの服の使用禁止
  3. 世界樹の葉の乱獲禁止
  4. ミウッチへの進入禁止

その他の条件としては,「敵がドロップする種・木の実およびペソ銀貨の使用禁止」がある。しかしこれは当然の制限事項で,わざわざ挙げるまでもないかもしれない。

多刀流の禁止

読んで字の如し。多刀流を禁止している。

多刀流はTDQ2でも最強の裏技である。通常,キャラの攻撃力は100〜200程度であるが,多刀流を使うことによって攻撃力が500を超えることも可能になってしまう。

制限無し低レベルアタックでは多刀流を用い,強大な攻撃力を背景に力任せに攻略したが,今回はそういうわけにいかないということである。各ボス戦を速攻で乗り切ることが出来なくなったということを意味し,綿密なボス戦の計画を立てねば撃破はおぼつかない。

イオラの服の使用禁止

これもまた読んで字の如し。イオラの服を禁止している。

イオラの服は数あるレアアイテムの中でも一番有名なものであろう。序盤からイオラが使いたい放題というのは強力すぎる。その時点の,誰の直接打撃よりも大きいダメージを全体に与えることが出来るというのは,ある意味反則であろう。

イオラの服がその効果を発揮するのは主に序中盤である。制限無し低レベルアタックでは,イオラの服が全体攻撃であることを生かして,適当に振り回してるだけで中ボス戦を乗り切るなどというお粗末な攻略法を多々用いてきた。その方法が使えないということは,序中盤の中ボス戦で新たな戦術を用いなければならなくなるということだ。序中盤ということは入手できるアイテムも限られており,似た効果のある道具でなんとかするなどということは到底不可能である。

世界樹の葉の乱獲禁止

世界樹の葉の乱獲を禁止している。

世界樹の葉の乱獲とは,世界樹の葉を渡したり預けたりすることにより,世界樹の葉を複数枚拾うことだ。

これを禁止するということは,当然世界樹の葉を1枚までしか持ち運べないということを意味している。低レベルキャラで生き返らせ合いながらダンジョンを突き進む,ということが不可能になるなど,デメリットは計り知れない。

ミウッチへの進入禁止

ミウッチへの進入を禁止している。

本来ミウッチに行けるようになるのはクリア後だが,裏技を使うと未クリアの状態でもミウッチに行けるようになる(実際制限無し低レベルアタックでは序盤にミウッチに行っている)。クリア前にミウッチに行くと,隠しキャラを仲間にすることは出来ないものの,レアアイテムなどを拾うことが出来るため攻略が楽になる。今回それを禁止した。

ミウッチにいけないので,タンボー装備を入手することが出来ない。タンボーの剣が有効な一部の中ボス戦などで戦術の変更が求められる。

基礎知識

各キャラのレベルについて

途中でキャラが参入するとき,レベル1で参入するキャラとそうでないキャラがいる。そうでないキャラにも2種類あって,レベルが固定のキャラと,主人公の経験値に応じてレベルが変化するキャラとある。以下詳述する。

レベル1参入キャラ

主人公のレベルがいくつだろうとレベル1で参入するキャラ。

  • タルス
  • ミシーナ

これは少数派であり,この2人だけ。のような気がするだけで実際は違うかもしれないのだが,本やり込みにおいてはレベル1で参入する。とりあえず問題ない。

レベル1以外の一定レベルで参入するキャラ

主人公のレベルがいくつだろうとある定められたレベルで参入するキャラ。キャラの後の数字は実際の参入レベル。

  • トーイ (14)
  • モーニ (14)
  • ハースラ (15)
  • トーヤー (16)
  • レヌイス (20)
  • ラエビ (31?)

多分これだけ。主人公のレベルをはみ出るほど上げておいたときにどうなるか分かんないけど,一定ということでいいはず。

もっとも,ここに属するキャラはラスト6連戦では不使用でありクリアレベルには影響しないため,これが間違っていたからといって記録に影響するものではない。

参入時レベル変動キャラ

主人公が獲得している経験値によってレベルが変動するキャラ。上記に当てはまらないその他のキャラは全てここに属する。

主人公のレベルによってどう変動するかというと,

参入レベル=主人公のレベル−3or4
   ただし,計算結果が1未満の時は1,11を超えた場合は11

という風になっている。はず。つまり,主人公がLv.4以下なら参入レベルは1で確定ということになる。

各キャラの参入レベルを1にするため,本やり込みでは終盤まで主人公のレベルを4以下に保ったままゲームを進行させていくことになる。

復帰レベル

参入レベルとは別に復帰レベルというのが存在する。一旦離脱,そののちに復帰するキャラのレベルのことを言う。具体的には,

  • アラキ
  • マンセム
  • シャウク
  • フアッス
  • トーイ
  • モーニ
  • ヤン
  • ハースラ

が挙げられる。

シャウク・トーイ・モーニは2回離脱する。シャウクはその両方でレベルに変動がない。離脱レベルが復帰レベルとなる。トーイ・モーニも,1回目の離脱レベルが1回目の復帰レベルとなる(1回目の離脱は命の草取得直後)。

アラキとマンセムは復帰レベルが20。フアッスは離脱レベルが復帰レベル。ヤンとハースラ,トーイ・モーニの2回目は離脱レベル+2が復帰レベルであると思われる。

まとめると

最後までレベル1を保てるキャラは,以下の通りである。

  • シャウク
  • アウカク
  • ジハト
  • フアッス
  • タルス
  • アン
  • ベホマン

最終レベルを下げるためには,これらのキャラを有効活用していく必要がある。

主人公の性別について

性別の違いによって主人公のステータスに差はない。特別なイベントが発生したりもしない。性別が影響するのは,主に以下の2点である。

  • 「おとこ」の場合はオアシスで練金出来る(練金については後述)
  • 「おんな」の場合は女性専用装備を装備できる

ステータスについて

TDQ2では,レベル1の時のステータスが一定の値で決まっている。また,レベルアップするときには,それぞれのステータスがキャラごとに決まった範囲の値でランダムに上昇していく(ステータス表参照)。

レベル1以外で参入するキャラのステータスは,ゲーム内部でレベルアップさせ同じようにランダム処理でステータスを決めているため,参入時のステータスがランダムになっている。

吟味

レベルアップ時のステータス上昇が納得いく値を示すまでリセットしてやり直すことを「吟味」と呼ぶ。これをするのとしないとでは,ステータスに決定的な差が生じる。

吟味区間が長いため,レベル1キャラは重要である。

素早さ

素早さは行動順位とともに守備力に影響する。防具の守備力に加え,[(素早さ)/2]が守備力に加算される([x]はxを越えない最大の整数)。

星降る腕輪や風の兜を装備し素早さが上昇しても,守備力には影響しない。守備力に反映されるのは「元の素早さ」のみである。

賢さ

本家ではMPと深い関わりのあった賢さであるが,TDQの場合はMPとは全く関係がない。呪文を覚えるタイミングにのみ関係する(呪文レベル表参照)。

よって,賢さを吟味するのは呪文を早く覚えさせたいときのみである。

体力

一番の謎パラメータである。本家ではHPと深い関わりがあったのだが,TDQでは何に関係するのか全く分からない。よって,体力の吟味をした場面はない。

種・木の実について

種や木の実を投与する場合,1回の投与で最大限の効果が得られるようにしなければならない。すなわち,投与する直前にセーブし,上昇値が最大でなかった場合はリセットするのである。種は1〜3,木の実は4〜6の範囲で上昇するので,種を投与したときに3,木の実を投与したときに6の上昇を得なかった場合はリセットすることになる。

経験値の扱いについて

TDQ2における経験値の扱いは本家3と同じである。すなわち,一定の経験値を敵が持っており,それを生き残った人数で割った分がそれぞれの請け負う経験値となる。

中ボスを倒すとどうしても経験値を得てしまうのだが,倒すときに主人公を死んだ状態にしておくことにより,主人公に経験値がわたってレベルアップすることを防げる。例えば,プアーの子分+ベビーサタン戦は主人公が死んだ状態で撃破し,主人公が得る経験値を0にすることによってレベルが不用意に上がることを防ぐわけだ。

このことを「経験値の請け負い」という。先の事例では,マンセムに経験値を「請け負わせる」ことによって主人公が得る経験値を0にしたことになる。

ラスボス戦で使わないキャラに中ボス戦の経験値を請け負わせておけば,レベルが低いままラスボス戦に突入することが出来たり,(中ボス戦で吟味をするのは現実的でないので)吟味を行うことができるというメリットがある。

経験値回避方法について

低レベルを目指すには,経験値をいかにして得ないかが重要になる。普通にゲームを進行させれば得てしまう経験値を,何らかの方法で回避できることがある。

経験値を得ない方法で撃破する

敵と戦ったとしても,経験値を得なければ差し支えない。

経験値を得ない方法としては,

  • ニフラム
  • バシルーラ
  • メガンテ

が挙げられる。ただし,これらが有効な敵は多くない。

撃破しない

固定敵(中ボス)であっても,戦わなくていい敵や負けてもゲームが進む敵が存在する。

戦わなくていい敵は

  • リフゲイ+リッチ+プアー(盗賊本家)

が挙げられる。ホンニンのメモを取得しさえすれば,そのままそこにあるバリア床で自殺してもゲームは進む。もちろん戦闘に突入してそのまま負けるのでもかまわない。

負けてもゲームが進む敵としては,

  • 武術大会で戦う相手

が挙げられる。ただし,武術大会は勝っても経験値を得ないので,勝っても負けてもどちらでもかまわない。

雑魚敵との戦闘について

雑魚とはいえ経験値を持っている。余計な経験値を得るとレベルが上がってしまうため,意図的にレベル上げをする必要がある場面以外では,雑魚敵とは戦わない。

低レベルであるため,後半になると雑魚とは言えども強敵揃いとなる。本家の低レベルアタックの場合,回り込まれたときのリスクを減らすため,ニフラムが効く場合はニフラムで全消去,そうでない場合はスクルトやラリホー,マホトーンなどを駆使しつつ敵の数を減らしてから逃亡するというテクニックがしばしば使われている。しかし,TDQ2の場合は逃亡確率が非常に高めに設定されており,そんなことをするまでもなく1ターン目に逃亡した方がよい。下手に数を減らそうとするとあっという間に全滅する可能性がある。

この攻略で必要になる技などを解説する。

竜の鱗練金

竜の鱗を利用して所持金を増やす技である。

主人公の性別が男,且つ,所持金が40G未満の場合,オアシスの酒場にいる男に話しかけると20G貰え,直後何故か更に1G増えているという現象を利用する。

例えば所持金が60Gだった場合,

60G→竜の鱗を買う→10G→男と2回話をする→52G→竜の鱗を買って売る→39G→男と話をする→60G

というループ行動をとることにより,所持金が60Gのまま竜の鱗を1つ増やすことが出来る。つまり,竜の鱗の売価である37Gを得ることが出来るのだ。

8逃げ

本家4での有名なバグがTDQ2にも採用されている。すなわち,「8回逃走に失敗した後は全ての打撃が会心の一撃」になる。

雑魚敵からは8回逃げることは出来ない(4回目くらいまでには必ず成功してしまうため)。ボス戦など逃げられない戦闘で活用する。

自殺ルーラ

RTA(リアルタイムアタック)でしばしば出てくるテクニックである。

移動距離が長いとき,単に歩いて移動するより,全滅して最後にセーブした教会に戻った方が早いときに使われる。わざと全滅するところが,「自殺」ルーラの名前のゆえんであろう。

自殺ルーラのデメリットとしては,

  • 全滅するため所持金が半分になる
  • 教会に戻ったとき主人公以外のキャラを蘇生させる必要がある

ということがあげられる。メリットがよっぽど大きい場合以外で使うのはあまり感心しない(RTAでも,所持金がほとんど無くてまだ仲間がいないという序盤で主に使われていたような)。

このやり込みでは時間短縮に意味がないが,それ以外の理由でどうしても使わないとならないような状況でのみ使っている。それは,

  • アイテムを取りにダンジョンに入るが,アイテムを取っても生きて帰ってこられるか分からない
  • 全滅すると戦闘を回避でき,経験値取得を防ぐことが出来る

という状況である。自殺ルーラする前には所持金を限界まで預けておいて,没収される所持金をなるべく少なくしておく必要がある。

耐性について

耐性とは,各種呪文や炎などの特殊攻撃に対しダメージを軽減できる効果のことである。軽減できるのは,キャラに耐性がある場合と防具に耐性がある場合との2通りがある。

ゲームの後半になればなるほど特殊攻撃の比率が上がってくるため,耐性は守備力よりも重要な要素となる。下に,防具耐性について分かっている範囲でまとめた。

  ガス メラ系
アラキの法衣 3/4 3/4
ドラゴンメイル 3/4 3/4 3/4
水の羽衣 3/4 3/4 3/4
ドラゴンシールド 3/4 3/4 1

「耐性3/4」とは,受けるダメージが3/4になることを意味している(3/4カットではない)。耐性の効果が重なったときは,その積が耐性値となる。たとえば,ドラゴンメイルとドラゴンシールドを装備した場合,炎耐性は3/4*3/4=9/16であると求めることが出来る。

キャラ耐性があるのは,ハースラとアンだけである。ハースラはヒャド系の耐性が0(つまりダメージを受けない)であり,アンは炎,ガスに対して1/2である。

以下,耐性が無い場合,3/4,9/16のそれぞれについて,ダメージ範囲の判明している攻撃についてまとめた。

  耐性無し 耐性3/4 耐性9/16
メラゾーマ 122〜147 91〜110 68〜82
26〜32 19〜24 14〜18
激しい炎 90〜109 67〜81 50〜60
ガス 41〜49 30〜36 22〜27

打撃ダメージについて

本家DQではダメージ公式が判明しているのに対し,TDQ2は判明していない。

本家のダメージ公式は,シリーズによって細かい部分が異なるが,だいたい「ダメージ=攻撃力/2-守備力/4」である。TDQ2もこれに近い値ではあるのだが,若干異なっている。ただし,近似値としての利用なら可能。

会心の一撃では,敵の守備力を無視して攻撃力と同じくらいの値のダメージを与える。痛恨の一撃では,こちらの守備力を無視して敵の攻撃力の3/4の値のダメージを喰らう。それぞれ,ダメージ範囲は不明。

経験値請け負いの方針

ラスボス戦を含むラスト6連戦について

ラスト6連戦を戦い抜くメンバーは,「主人公,タルス,アン,フアッス」である。ラスト6連戦での経験値分配について,以下に記す。

ボス 主人公 タルス アン フアッス 備考
モック+リフゲイ 10897 10897 - - ※1
ガイ 6333 6333 6333 6333  
リッチブロス+プアーブロス 3210 - 3210 3210 ※2
バイルアンデド 1500 1500 1500 1500  
ゾンビモック 5025 5025 5025 5025  
合計取得経験値 22215 19005 11318 11318  
次のレベルまで 1192 109 1721 536  
レベル 15 15 14 14  

※1:モックにザオラルを唱えられてリフゲイが蘇生してしまった場合,蘇生したリフゲイを撃破するとその分の経験値が上乗せされてしまい,計画は破綻する。リフゲイを2回以上撃破するのは厳禁である。

※2:プアーブロスの経験値はメガンテで回避することが前提。メガンテが効かなかったり通常の打撃で撃破してしまったりした場合は,経験値計画が破綻する。また,リッチブロスに呼ばれるスライムベホマズンを撃破すると,その分の経験値を得てしまい,これまた経験値計画が破綻する。スライムベホマズンを1匹までは撃破できる計算になるが,その場合事前に上げておけるレベルの上限が低くなり,他のボス戦が大変になる。今回は,スライムベホマズンを1匹も倒さない前提で事前のレベル上げをした。

何故この4人を選択したか。それは,全キャラの中でレベルが上がるのに必要な経験値が多い方から順に4人選択したら,たまたま6連戦を勝ち抜けそうな4人だったというだけである。ヤンの経験値配列はフアッスと殆ど同等なのだが,6連戦の戦術等を考慮した結果,ヤンは除外された。

数字だけで判断すると,レベル15,15,14,14でのクリアが可能な経験値分配法はこれ以外にも何十通りかあるが,一番現実的なものはこれだと思われる。逆に,これ以上何をどうしたところで,レベルを下げることは誰一人不可能。

ラスト6連戦以外の中ボス戦について

各種固定戦闘を戦うパーティーメンバーとそのレベル,誰が経験値を請け負うかを以下に記す。

ボス メンバーとレベル 経験値請負人 備考
プアーの子分+ベビーサタン*2 マンセム5 主人公1 マンセム  
プアー+プアーの子分*3 ミシーナ6 ミシーナ 主人公,シャウクは死亡して戦闘に参加しない
プアーの子分*4 主人公3 ニフラムで経験値回避
武術大会 主人公3 勝利しても経験値を入手しない
リフゲイ+ベビーサタン*2+極楽鳥 トーイ14 モーニ14 主人公3 ヤン3 主人公以外  
リッチ+プアー+マネマネ ハースラ15 主人公3 アウカク1 チオレ1 チオレ(+ハースラ)  
リッチの子分*2 主人公3 ニフラムで経験値回避
リフゲイ+リッチ+プアー 自殺ルーラで経験値回避
アン フアッス1 バシルーラで経験値回避
主人公は死亡して戦闘に参加しない
バイル+地獄の門番*2 主人公3 タルス1 シャウク1 ベホマン1 シャウク  
ジシスル+大魔道師ルー+チオレ ハースラ17 フアッス3 主人公3 ベホマン1 ハースラ  
フオッグ アウカク11 主人公7 ジハト6 ベホマン1 メガンテで経験値回避
バイケタル@炎の城 アウカク11 主人公7 ジハト6 ベホマン1 バイケタルは逃走するので経験値を得ない

クリアレベルに影響のない範囲で,なるべく低レベルとなるようにした。ただし,徹底できていない。特に,プアー+プアーの子分*3戦は,同じ条件でトントロ氏によりレベル3,1,1撃破が達成されている。手抜きをしてしまった。

今後ボス戦に投入予定のないキャラを「役目の終わったキャラ」と呼ぶことにする。役目の終わったキャラは雑魚戦で経験値を得てもラスボス撃破レベルに影響しないので,吟味などをする場合は彼らの出番となる。1人では敵の撃破に手間取り時間がかかる,1人で撃破すると経験値を取得しすぎて都合が悪い,などの理由で,役目の終わったキャラに手伝って貰うことが多々ある。

攻略ガイド

ゲーム開始〜レーアオスト

主人公の性別を男性にしておいて,ゲーム開始。レーアオストに行きマンセムを仲間にすると支度金と称して200Gを渡されてしまうが,これは装備を整え終えてから貰いたいので,今はまだマンセムを仲間にしてはいけない。1人で夜のオアシスを目指す。

夜のオアシスで金策。ひたすら竜の鱗連金を繰り返し,持ち物が「くさりがま+皮の鎧+皮の盾+竜の鱗*7」になったら終了。竜の鱗を10個(=370G)集めてもくさりがま(=550G)は買えないので,聖なるナイフなどを経由することになる。

装備が整ったらようやくレーアオストに行き,マンセムを仲間にする。フィールドで敵とエンカウントしたら主人公は自殺する。このときマンセムが敵を撃破して主人公が経験値を得ないよう注意。相手が1匹だと主人公が逃げる前にマンセムが敵を倒して経験値を得てしまう可能性があるので,逃亡した方が無難。

マンセムの吟味付きレベル上げを行う。吟味対象はHP+9と力+5以上。

イドブ塔

海底通路を通ってイドブ塔に向かう。当然雑魚敵からは全て逃げる。回復する手段がないので,敵に回り込まれまくってHPを削られていたら,リセットした方がいいかもしれない。ちなみに,道具欄に空きがないので,落ちてる薬草を拾って回復は不可。

プアーの子分+ベビーサタン*2戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
プアーの子分 17 0 17 30 4 42 18 打撃,防御,様子を見る
ベビーサタン 40 0 55 33 23 270 75 打撃,凍り付く息,メガンテ,ザラキ,イオナズン

ベビーサタンは多彩な呪文を唱えるが,MP切れのため全て無効。

勝利条件
  • マンセムのみが生き残った状態で戦闘に勝利すること
戦術

打撃しかやることがない。やられる前にやる。それだけ。

戦闘準備
 
  マンセム 主人公
Lv. 5 1
HP 59 / 60 22 / 22
MP 0 / 0 12 / 12
攻撃力 41 30
守備力 57 46
素早さ 9 5
道具 E 鋼の剣 E くさりがま
E 鉄の鎧 E 革の鎧
E うろこの盾 E 皮の盾
E 鉄兜 E 竜のうろこ
  E 竜のうろこ
  E 竜のうろこ
  E 竜のうろこ
  E 竜のうろこ
  E 竜のうろこ
  E 竜のうろこ
攻略

ベビーサタンが無駄な行動を取ってくれないと撃破はほぼ不可能。主人公が死ぬまでにベビーサタンを1匹葬っていることが望ましい。逆に,2匹とも葬ってしまっても主人公が生きているようであれば,自殺が間に合わずマンセムがプアーの子分を葬ってしまい,2人で経験値を得てしまって失敗となる可能性がある。こればかりは運頼みであるが,仕方がない。

実戦

10回目の挑戦で無事撃破。2ターン目に主人公が死亡したのでダメかと思いながら見ていたのだが,そこからのベビーサタンの行動がとてつもなくぬるく,マンセム1人であれよあれよという間に撃破してしまった。

マダルカル〜オリマビルグ

マンセムと別れミシーナを仲間にしたら,そのままオアシスで装備を整えてミシーナの吟味付きレベル上げをする。吟味中は当然主人公を殺しておく。

吟味対象はHP+6と賢さ平均+6.2。イオを覚えさせるために賢さをLv.6の時点で38以上にする必要がある。

リビマオの塔

プアー+プアーの子分*3戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
プアー 65 0 40 79 5 300 0 打撃,子分を呼ぶ
プアーの子分 17 0 17 30 4 42 18 打撃,防御,様子を見る
勝利条件
  • ミシーナのみが生き残った状態で戦闘に勝利すること
戦術

イオを使う。イオを使うことにより,いくら呼ばれても子分を一撃で撃破できる。かつ,同時にプアーにもダメージを与えることが出来る。

主人公は死んでいても戦闘が始まる。シャウクは生きていないと隠し階段の位置を教えてもらえないが,教えてもらえなくても隠し階段は見つかるので問題ない。というわけで,2人ともあらかじめ殺しておくと経験値請け負いのことを考えなくてもいいので楽である。

戦闘準備
 
  ミシーナ 主人公 シャウク
Lv. 6 1 1
HP 45 / 45 0 / 22 0 / 16
MP 49 / 52 12 / 12 0 / 0
攻撃力 17 34 17
守備力 53 2 33
素早さ 16 5 5
道具 E 聖なるナイフ E 鉄の槍 E 聖なるナイフ
E 絹のローブ  くさりかたびら E 革の鎧
E うろこの盾  皮の鎧 E 皮の盾
E 金の髪飾り   E ターバン
E 竜のうろこ   E 竜のうろこ
E 竜のうろこ    
E 竜のうろこ    
E 竜のうろこ    
     
     
攻略

イオ*4。

実戦

基本的に楽勝。1回目で難なくクリア。

オルフスール〜シン

オルフスールでやることを終えたらそのままシンに直行。主人公が死んでいるので自動的にミシーナ束縛になる。アラキを仲間にしたら,すぐさま主人公を殺しておく。こうしておけばミシーナがいてもシンに入れるため有利である。

ここで,必要な吟味を済ませてしまう。アラキをHP+7と賢さ平均+6.632でレベル20まで(アバカム習得),ヤンをHP+5,素早さ+5,賢さ平均+5でレベル3まで(ルカニ習得),主人公をHP+9,力+4,素早さ+4,賢さ+5でレベル3まで(ニフラム習得)。主人公は4つのステータスについてMAX吟味のため,かなり大変だったが,100回くらいのリセットで済むのでまぁこんなものかと。

アラキのアバカムを活用して,各所の宝箱を漁る。

トトン〜ゴドワン

トトンに到着したらその足で吹き抜けの塔に行き天罰の杖を取ってくる。イオラの服が使えない今回,序中盤の中ボス戦では大変お世話になる。というか,無いとクリア不能。

ミシーナ束縛を終え,直後チオレとも別れる。主人公一人になったら装備を整えてリハマロの塔を目指す。

岬の洞窟〜リハマロの塔

ひたすら敵から逃げ続け,塔の頂上を目指す。

レベルが低いので回り込まれると即死する可能性もある。試行回数を増やして乗り切るしかない。

プアーの子分*4戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
プアーの子分 17 0 17 30 4 42 18 打撃,防御,様子を見る
勝利条件

経験値を得ずに勝利すること。

戦術

ニフラムで経験値を回避する。従ってニフラム4発分のMP(=8)が確保できてなければリセット。

戦闘準備
 
  主人公
Lv. 1
HP 40 / 40
MP 13 / 19
攻撃力 ??
守備力 ??
素早さ ??
道具 E 鋼の剣
E くさりかたびら
E 皮の盾
E 不幸の兜
E 星降る腕輪
 キメラの翼
 
 
 
 
攻略

ニフラム*4。

実戦

たどり着けさえすれば何も問題ない。楽勝。

武術大会

武術大会は絶対に勝てない。Lv.3主人公で武術大会を勝ち抜くためにはタンボー装備一式が必要。通常プレイならば負けてもサックリと先に進めば全く問題ないが,今回はそうはいかない。

武術大会に参加する直前にセーブし,冒険の書を分離しておく。これはトーイ+モーニの吟味をするためである。

何故トーイ+モーニ2人の吟味が同時に可能なのか。それは2人のステータス決定時期が異なっているからだ。トーイは仲間になった瞬間に決定するが,モーニは武術大会中に決まる。

#これは,モーニとは武術大会で戦うことになるため,武術大会が始まるときにはステータスを決めておかねばならないというシステム上の仕様と思われる。詳しくは「システム面から見るTDQ2」の「ステータスが決まるタイミング」を参照のこと。

というわけで,吟味の具体的手順。

  1. 武術大会直前にセーブ(冒険の書Aとする)
  2. Aを他の冒険の書に写し(冒険の書Bとする),Bで冒険を再開
  3. 武術大会が終わった直後Bにセーブ
  4. Bで冒険を再開
  5. 王様に話しかけるとトーイ+モーニが仲間に
  6. ステータスを確認

モーニのステータスが気に入ったものになるまでは2に戻る。ここでトーイのステータスを気にしても全く無意味。モーニのステータスにひたすら一喜一憂する。モーニのステータスが納得いくものになったら,4に戻り再開。同様にトーイのステータスをチェックし,気に入らなかったらひたすら4に戻る。4の時点ではモーニのステータスは既に(内部的には)確定しているため,トーイの吟味に専念できる。

吟味の具体的な目標であるが,上を目指せばきりがないので適当なところで妥協しておく。その目安として,以下のように決めた。

   力  素早さ  HP 
トーイ 86 89 85
モーニ 59 76 70

もちろん3つの値を同時に吟味するわけだからかなり大変である。従って,上の値はあくまで目安ととらえた方がいいだろう。HPを優先し,素早さにはある程度目をつぶる。また,モーニの素早さがあまり上がりすぎると困る。これは,トーイがモーニに先攻する確率を上げるためである(詳細は後述)。

エブレ山の洞窟

エブレ山の洞窟に突入する。自殺ルーラも視野に入れて,所持金はある程度預けておく。

メーダロードを撃破すると経験値を得てしまうので,トーイ・モーニ以外のキャラは死んでいる必要がある。まぁ,道中逃亡に失敗すればあっという間に死んでいくのだが。うっかり生きていたら自殺する必要があるので,道中の回復ではモーニにホイミを唱えさせることを優先させる。自殺しようと思ってもモーニにMPが残っていれば勝手に回復されて自殺出来ないという事態になりかねない。

トーイ+モーニだけになったらメーダロードとエンカウントする。メーダロードはかなり守備力が高いので,トーイ+モーニの打撃だけで倒すのは意外と大変。1匹で出てくるのを待った方がよい。逃亡したりニフラムが効くのを待っているよりは遙かに効率がよい(笑

ガス玉を入手したら帰還する。自殺ルーラが使えない場合でも,そこそこの確率で帰還が可能。

ルフルの墓

いよいよルフルの墓でリフゲイと対決。その前にうっかり命の草を取らないように。トーイ・モーニが離脱し,なんのために吟味したのか分からなくなる。

リフゲイ+ベビーサタン*2+極楽鳥戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
リフゲイ 900 120 110 30 6000 111 打撃,ベギラマ,ベホイミ,極楽鳥を呼ぶ,2連撃,(200?ダメージ以上で)逃走
ベビーサタン 40 0 55 33 23 270 75 打撃,凍り付く息,メガンテ,ザラキ,イオナズン
極楽鳥 90 20 88 40 60 735 85 打撃,ベホマラー
勝利条件

トーイ,モーニ,ヤンの3人のうち何人かが生き残った状態で撃破すること。

戦術

速攻でリフゲイを葬る術がないので,正攻法でベビーサタンから葬る。ダメージソースは天罰の杖。トーイ,モーニの打撃。

リフゲイはダメージ蓄積が200を超えると逃亡するが,その直前にベホイミで悪あがきをする。85の回復に対抗するためには,魔封じの杖が必要。ただし,封じると二連撃の頻度が上がる。二連撃には誰も耐えられないので,封じるタイミングを見極めることが重要。

極楽鳥は,さっさと逃亡することを期待し,放置する。1度極楽鳥がベホマラーを唱えると,トーイ+モーニが極楽鳥を優先して攻撃するような気がする。きっとそういうAIだと思われる。その状況で極楽鳥に居座られると,リフゲイの強力な打撃orベギラマを喰らい続けることになるので,撃破できる可能性は非常に低いと言わざるを得ない。逃げてくれないと勝てないけど,逃げるかどうかは運任せ。苦しい。

戦闘準備
 
  トーイ モーニ 主人公 ヤン
Lv. 14 14 3 3
HP 84 / 84 74 / 74 40 / 40 24 / 24
MP 0 / 0 49 / 52 12 / 12 0 / 0
攻撃力 86 58 54 31
守備力 72 64 96 36
素早さ 90 75 26 12
道具 E 稽古着 E 稽古着 E 鋼の剣 E 毒牙のナイフ
E アームシールド E アームシールド E 鋼の鎧 E 絹のローブ
    E 鋼の盾 E うろこの盾
    E 不幸の兜 E 金の髪飾り
    E 星降る腕輪 E 星降る腕輪
     魔封じの杖  
     天罰の杖  
     バハムの笛  
     盗賊の鍵  
       
攻略

1ターン目,トーイがモーニに先行して左のベビーサタンを撃破すると仮定し,主人公は右のベビーサタンに天罰の杖で攻撃する。モーニの打撃と併せて撃破できれば,幸先の良いスタート。出来なかったとしても,早めに2匹とも葬っておきたい。

モーニの素早さが高すぎるとトーイに先行して打撃を繰り出し,トーイの打撃と併せて1匹撃破になってしまい効率が悪いので,よろしくない。先にモーニの素早さが上がりすぎると良くないと記載したのは,これが理由。

ヤンはルカニを3回くらいリフゲイに重ねがけする。トーイ,モーニの打撃でのダメージを大きくするためである。気休め程度にしかならないのだけれど,やらないよりはまし。

ベビーサタンを葬った後,主人公は誰かにホイミをしたりバハムの笛で極楽鳥を眠らせたり天罰の杖をリフゲイに浴びせたりと,その場の状況に応じて臨機応変に行動する。モーニもホイミを唱えるので,ホイミががちあわないように注意。

そのあとは,タイミングを見計らってリフゲイに魔封じの杖を使う。タイミングが早すぎると二連撃の頻度が上がり,遅すぎるとベホイミを使われてしまう。しかし,どのくらいが最適なのかは見いだせていない。今のところの目安としては,ベビーサタンを2匹とも葬ってから3,4ターンたった後。

実戦

2回目の挑戦で撃破。なんと運のいいことに会心の一撃が2回も出た。こうなると,魔封じの杖とか必要ないわけで(実際主人公は魔封じの杖を使う前に死亡していた)。上につらつらと書き並べてきたことはまるで関係がなかったという。まさに結果オーライ。

海賊の家〜アルスト

ハースラを仲間にする際ステータスをチェックし,ヒャダルコを覚えていない場合はリセット。

アルストではミニデーモンに接触しないように歩かなければならない。接触すると強制的に戦闘が始まってしまう。逃亡できないので,強制的に経験値を請け負わされる羽目になり,リセットとなる。

プアー・リッチ・マネマネ戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
リッチ 900 0 60 100 50 3000 101 打撃,痛恨,極楽鳥を呼ぶ,(200?ダメージ以上で)逃走
プアー 150 0 40 79 5 1500 0 打撃,子分を呼ぶ
マネマネ 224 105 104 112 120 1746 316 モシャス,様子を見る
勝利条件
  • チオレ1人あるいはチオレ+ハースラの2人が生き残った状態で撃破すること。
戦術

リッチはダメージが蓄積すると逃走する。また,ラリホーがよく効く。従って,眠らせておいてダメージを蓄積させつつ適当に放置すると勝手に逃走してくれる。

マネマネにはマホトーンが効かない(ような気がする)ので,モシャスで誰かに化けた瞬間対処する。マホトーンが効いていても呪文を無駄打ちするので,非常によろしい。

そのほかの敵は雑魚だらけなので特に問題がないだろう。

戦闘準備
 
  アウカク 主人公 ハースラ チオレ
Lv. 1 3 15 1
HP 15 / 15 40 / 40 102 /102 27 / 27
MP 0 / 0 13 / 19 87 / ?? 0 / 0
攻撃力 6 54 79 48
守備力 44 96 63 53
素早さ 14 26 71 2
道具 E くさりかたびら E 鋼の剣 E リグナムの棒 E 鋼の剣
E 鉄の盾 E 鋼の鎧 E 身かわしの服 E 鋼の鎧
E ターバン E 鋼の盾   E アームシールド
E 星降る腕輪 E 不幸の兜    
  E 星降る腕輪    
   バハムの笛    
   魔封じの杖    
 天罰の杖    
 魔法の鍵    
     
攻略

勝利条件(経験値請け負いの観点)より,チオレは必ず生き残っていなければならない。そこで,チオレを最後尾に配置し,先頭でアウカクが防御し続けることで人間の盾となる。チオレの守備力はLv.1でもそこそこ高いので,打撃1発程度なら耐えられる。

敵への主なダメージ源は,ハースラのヒャダルコ。主人公は毎ターンバハムの笛を使ってリッチを眠らせ続けておく。ただし,ダメージが適度にたまったら使うのをやめないと,いつまでたってもリッチが逃走できない。

最後にプアーの子分を残しておくと,経験値の請け負いが楽である。なぜなら,子分はチオレの打撃で容易に倒せる上,リッチを最後に残すといつ逃走するか気にしておかねば成らず面倒だからだ。

実戦

1ターン目にリッチを眠らせておくことに成功し,1回目の挑戦であっさり撃破。

リスアモの塔

道中がかなり厳しいが,何度か挑戦すれば子分のところまでたどり着けるはずだ。実戦での到達率は体感3割程度。

リッチの子分*2戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
リッチの子分 80 0 70 57 47 252 18 打撃,リッチの子分を呼ぶ,防御
勝利条件
  • 経験値を得ずに勝利すること。
戦術

ニフラムで経験値を回避する。

戦闘準備
 
  主人公
Lv. 3
HP 40 / 40
MP 16 / 19
攻撃力 69
守備力 96
素早さ 26
道具 E カロシスの剣
E 鋼の鎧
E 鋼の盾
E 不幸の兜
E 星降る腕輪
 
 
 
 
 
攻略

ニフラム*n。

リッチの子分からは打撃1発で10数ダメージを喰らう。合計3発の打撃を喰らうことになるが,主人公はぎりぎり耐えられるはずである。

実戦

2回目の挑戦で到達。難なく撃破。

盗賊本家

ホンニンのメモさえ入手すれば全滅可能。なので,経験値回避のため自殺ルーラする。

ツキミツ

ツキミツに行く前or帰還後,復活の杖をもらえるようオリマビルグの老人に話しかけておくこと。世界樹の葉を乱獲できない今回,大変重宝する。

スライムの国

事前にアンの目の前にルラミトの雌石で印を付けておく。

アン戦

敵データ

主人公のレベルに応じてステータスは変動する。以下は主人公がLv.4以下のときのアンのステータス

 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
アンLv.1 33 42 ? 267 14 1500 0 打撃,ギラ
ムンムン -- -- -- -- -- -- -- 炎,甘い息,雄叫び,打撃
勝利条件

経験値を得ずに勝利すること。

戦術

アンにはラリホーとバシルーラが効く。従って,眠らせておいてから飛ばせば問題ない。

ラリホーの効きがまれに悪かったりするが,ルラミトの雄石でアンの目の前に飛ぶので,再試行がやりやすいのが救いである。

戦闘準備
  フアッス 主人公
Lv. 1 3
HP 20 / 20 0 / 40
MP 0 / 0 19 / 19
攻撃力 5 69
守備力 132 6
素早さ 16 26
道具 E 大地の鎧 E カロシスの剣
E 風神の盾 E 星降る腕輪
E 風の兜  
E 星降る腕輪  
E 魔除けの鈴  
 バハムの笛  
 キメラの翼  
 ルラミトの雄石  
   
   
攻略

バハムの笛→風神の盾

実戦

何ら問題なく1回目の挑戦で撃破。

主人公は死んでいる&主人公の所持しているアイテム不使用なので,純粋にLv.1フアッス1人での撃破と言えるだろう。以前のやり込みでは,低レベルでアンの撃破は難しいと思ってスルーしていたのだが,とんでもない話である。

ドーヴ

地獄の門番をよけながら進む。ただし,接触して戦闘になってしまったとしても,バシルーラやニフラムで経験値を回避すれば問題ない。

バイル+地獄の門番*2戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
バイル 400 130 50 70 3000 500 打撃,マホカンタ,ザオリク
地獄の門番 250 26 130 116 61 1751 73 打撃,メラミ,マホステ
勝利条件
  • シャウクのみが生き残った状態で撃破すること。
戦術

地獄の門番のメラミが鬱陶しいが,地獄の門番を先に倒すと,バイルがザオリクで蘇生させてしまう。バイルから先に倒そうとするとメラミの恐怖に常にさらされ続けることになる。

幸い,地獄の門番にはニフラムやバシルーラが効く。ニフラムやバシルーラで倒すのであれば,ザオリクで蘇生されてしまうこともない。従って,まずは地獄の門番から倒すことになる。ただ,ニフラムやバシルーラの効く確率は10割ではない。体感だと5〜8割程度だろうか。

バシルーラよりニフラムの方が効きが若干いい気がする。しかし,ニフラムはマホステで無効にされることがしばしばある。その際はバシルーラ効果のある浮遊の杖,風神の盾を使うことになる。

地獄の門番を始末してバイルだけになったら楽勝……ではない。最終的に経験値を請け負わせるシャウクであるが,Lv.1で防具も貧弱なので,打撃によるダメージがかなり大きい。そこで,スクルトで守備力を上げる。スクルトを使えるキャラはいないが,事前に魔吸いの玉にセットしておくことで用意する。

また,先攻回復ができるようにするという意味もあるが,最後の請け負いの際にも先攻できないとかなり苦しい。従って,ピオリムを何回か重ねがけする必要がある。ピオリムを使えるキャラもいないが,これは風の兜で代用がきく。

守備を固める前に死者が続出してしまうことが多いので,対策として復活の杖を2本用意する。最終的にペソ銀貨は余るので,3本買っても良かったかもしれない。

戦闘準備
 
  主人公 タルス シャウク ベホマン
Lv. 3 1 1 1
HP 40 / 40 21 / 21 16 /16 70 / 70
MP 19 / 19 24 / 24 0 / 0 40 / 40
攻撃力 69 45 83 0
守備力 137 125 137 1
素早さ 28 8 10 2
道具 E カロシスの剣 E 復活の杖 E ゾンビキラー  
E 大地の鎧 E 奇跡の羽衣 E 水の羽衣  
E 風神の盾 E 力の盾 E はぐれメタルの盾  
E カロシスの兜 E はぐれメタルヘルム E 風の兜  
E 星降る腕輪 E 星降る腕輪 E 竜のうろこ  
E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴  
 吹雪の杖  吹雪の杖  浮遊の杖  
 復活の杖    魔吸いの玉(スクルト)  
 世界樹の葉      
       
攻略

ニフラム&バシルーラを活用し,地獄の門番を消す。1ターン目に効くと非常に幸先がよい。ただし,効かないことも多い。

地獄の門番を葬ったら,スクルト&ピオリムで守備を固める。

回復は基本的にベホマンに任せっきりだが,HPが中途半端に減っていると回復してくれないので危険。具体的には,主人公がHP20くらいの状態が危ない。ベホマンは回復してくれない&バイルの打撃で即死の可能性ありという微妙なラインだからだ。その場合は防御しておいて,バイルの打撃が当たったのちベホマンに回復してもらうのを期待する。

ベホマンのMPが切れるまでにピオリム&スクルトまで終わっていないと非常に苦しい。

バイルに390ダメージ程度与えたら,シャウクを残して自殺。その後シャウクがとどめを刺す。この際,主人公がカロシスの鎧を装備しているとダメージ反射によりダメージ調整が難しくなるので,大地の鎧を装備している。

実戦

かなり苦戦した。戦術が固まるまでに20敗,固まってから5敗。最初はスクルトを使用していなかったが,ないとお話にならないことがわかって急遽採用したのである。スクルトがあっても勝率が低いことに変わりはない。ニフラム&バシルーラの確率も思ったより高くなかったのが誤算。

後から気付いたのだが,最終的に命の木の実はタルスに全投与なので,この時点でタルスに投与してしまえば少しは楽になったかもしれない。この時点で命の木の実は3つすべて拾えるので,HPが+18される。倍近くになるのか……。

氷の城

フアッスの吟味を行う。HP+7と力+5と素早さ+7でLv.3まで。

ジシスル・大魔道士ルー・チオレ戦

事前に爆弾岩からメガンテを喰らって魔吸いの玉に仕込んでおく。

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
ジシスル 900 170 150 200 8700 500 打撃,マヒャド,凍てつく波動,様子を見る
大魔道士ルー 500 90 130 59 5433 311 打撃,防御,ザキ,ヒャダイン,ベホイミ,吹雪
チオレ 201 0 120 80 100 1500 111 打撃,痛恨
勝利条件
  • ハースラのみが生き残った状態で勝利すること。
戦術

ジシスルのマヒャドが鬱陶しいが,ヒャド耐性のあるハースラであれば何ら問題ない。よって,ルーとチオレをいかに葬るかが鍵となる。

従来はザキを活用していたが,ラスト6連戦の制約上タルスのレベルを上げることができない。従って,ここは魔吸いの玉メガンテを採用することにする。ザキよりも効く確率が高いので,元々メガンテの方がよかった。魔吸いの玉を使う発想がなかった……。

戦闘準備
 
  ハースラ 主人公 フアッス ベホマン
Lv. 17 3 3 1
HP 113 / 133 40 / 40 34 / 34 70 / 70
MP 98 / 98 19 / 19 0 / 0 40 / 40
攻撃力 62 154 95 0
守備力 182 168 149 1
素早さ 255 13 72 2
道具 E 雷雲の杖 E カロシスの剣 E ゾンビキラー  
E アラキの法衣 E カロシスの鎧 E 大地の鎧  
E 力の盾 E カロシスの盾 E はぐれメタルの盾  
E 風の兜 E カロシスの兜 E 風の兜  
E 星降る腕輪 E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴  
E 魔除けの鈴  賢者の石 E 星降る腕輪  
 炎の石  まどろみの剣  魔吸いの玉(メガンテ)  
 ゼルクの緑玉  世界樹の葉    
       
       
攻略

開幕にフアッスが先攻してメガンテでルーとチオレを砕く。ただ,素早さが低く必ず先攻できるというわけではないので厳しい。ジシスルに先攻することは難しいので,ジシスルの攻撃がフアッスに当たらないことを祈る。

もう少しレベルを上げればチオレの素早さをフアッスのそれが上回ることも可能だけど,打撃しかしてこないチオレの素早さはあまり関係ないだろうという目論見。ルーよりは素早さを高くするという観点で,レベル3。レベル1でも何回かやれば何とかなるような気がするのだけど,氷の城を何度もやり直すのは面倒なので(土偶戦士的な意味で),あっさり妥協する。

ルーとチオレを砕いたら,ハースラとジシスルの一騎打ちになるので(主人公とベホマンはマヒャドなどを食らって勝手に死んでいく),あとは適度に回復しつつダメージを蓄積させれば問題ない。ジシスルの先攻確率がほのかにあるので,早め早めに力の盾で回復する。

実戦

1ターン目にフアッスが先攻できずジシスルの打撃が直撃して即死したが,直後に主人公の使ったまどろみの剣ラリホーマが成功し,ジシスルは眠った。おかげで,2ターン目にフアッス蘇生,3ターン目にメガンテと仕切り直しに成功。ハースラに過剰なほど力の盾を使わせて安全に戦闘を進め,1回目の挑戦であっさり撃破。

炎の城

主人公,アウカク,ジハトの吟味をしておく。主人公はHP+9と力+4と素早さ+4と賢さ+5でLv.7まで,アウカクはHP+6と素早さ+6でLv.11まで,ジハトはHP+10でLv.6まで。また,主人公に力の種*8と素早さの種*3を投与する。

フォッグ戦

事前に爆弾岩のメガンテを喰らって魔吸いの玉に仕込んでおく。

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
フオッグ 600 70 30 50 2100 100 打撃,ザキ,雄叫び,凍り付く息
勝利条件
  • 経験値を得ずに勝利すること。
戦術

メガンテで砕く。

戦闘準備
 
  ベホマン ジハト アウカク 主人公
Lv. 1 6 11 7
HP 0 / 70 88 / 88 75 / 75 76 / 76
MP 25 / 40 0 / 0 0 / 0 34 / 34
攻撃力 0 70 40 194
守備力 1 93 125 181
素早さ 2 6 134 76
道具   E 鉄の前掛け E 鉄の前掛け E カロシスの剣
  E ドラゴンシールド E ドラゴンシールド E カロシスの鎧
  E 風の兜 E 風の兜 E カロシスの盾
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E カロシスの兜
   賢者の石  雷雲の杖 E 魔除けの鈴
   吹雪の杖  復活の杖  ゼルクの緑玉
   復活の杖  氷の石  氷の刃
   世界樹の葉  魔吸いの玉(メガンテ)  復活の杖
       世界樹の葉
       
攻略

アウカクのメガンテで経験値を回避する。

実戦

炎の城道中,フォッグ戦に至るまでの間にベホマンが死んでしまっていたことがあった。その場合,連戦となるバイケタル戦で死んでいるのはあまりよろしくないので,メガンテの前に復活の杖でベホマンを蘇生。ただし,フオッグの雄叫び→ザキのコンボで死者が続出し,いちいち蘇生させねばならず,ターン数だけは無駄にかかった。基本的に楽勝なはずなのだが,雄叫びだけは鬱陶しい。

死者を出さずにそこまで行けばそんな手間は不要で初手にメガンテを使えばいいのだが,炎の城の敵は強くて回り込まれると死者の出る可能性がある。こればかりはどうしようもない。

バイケタル戦

なけなしの世界樹の葉を使い,アウカクを蘇生する。

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
バイケタル 1536 200 255 200 0 0 打撃,ガス,ザキ,メラゾーマ,マヌーサ,メダパニ,(736?ダメージ以上で)ベホイミ,(836?ダメージ以上で)逃走
勝利条件
  • 特になし。
戦術

ガチンコである。経験値を得ないので,請け負いについてあれこれ考えなくていいのが唯一の救い。

ベホマン以外の3人で,回復,攻撃,ゼルクの緑玉をそれぞれ担当することになる。攻撃は雷雲の杖で,回復は賢者の石で。雷雲の杖を使うのは,バイケタルに有効な攻撃が,デイン系>氷の刃>メラ系>バギ系=吹雪の杖の順であるからだ。

戦闘準備
 
  ベホマン ジハト アウカク 主人公
Lv. 1 6 11 7
HP 70 / 70 80 / 80 75 / 75 76 / 76
MP 15 / 40 0 / 0 0 / 0 34 / 34
攻撃力 0 70 40 194
守備力 1 93 125 181
素早さ 2 6 134 76
道具   E 鉄の前掛け E 鉄の前掛け E カロシスの剣
  E ドラゴンシールド E ドラゴンシールド E カロシスの鎧
  E 風の兜 E 風の兜 E カロシスの盾
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E カロシスの兜
   賢者の石  雷雲の杖 E 魔除けの鈴
   吹雪の杖  復活の杖  ゼルクの緑玉
   復活の杖  氷の石  氷の刃
   世界樹の葉  魔吸いの玉(からっぽ)  復活の杖
       世界樹の葉
       
攻略
  • ベホマン:盾,後攻ベホイミ
  • ジハト:賢者の石
  • アウカク:雷雲の杖で攻撃
  • 主人公:ゼルクの緑玉

という方針で進める。バイケタルがベホイミを唱えるようになったら,ジハトや主人公も吹雪の杖や氷の刃で攻撃に参加する。また,アウカクにメラゾーマが運良く飛んできて魔吸いの玉に入ったら,遠慮無く使わせていただく。

無防備状態でベホマン以外はガス*2にはぎりぎり耐えられる。……つもりだったのだが,主人公の装備品を間違えている。カロシスの盾ではなく,ドラゴンシールドを装備しているべき。これではガス耐性がなくて危険。ゼルクの緑玉を使う前である初手にガス*2を喰らったら,主人公は即死。あほですねー

さて,ガス耐性があるというつもりで戦術を記載する。ガスには耐えられるので,ガス以外の行動がいかに少ないかが鍵。凍てつく波動を誘発するために,ゼルクの緑玉を毎ターン使う。バイケタルの行動が全部ガスになることはなく,メラゾーマやメダパニはその1撃が全て致命的なので,それらの回数が少ないのが求められるからだ。

実戦

5回目の挑戦で撃破。先述の通り装備品をミスしているが,初手にガス*2がきたことがなかったので,5回挑戦したにもかかわらず気付かなかった。結果オーライにもほどがある。

無の城〜ラスト6連戦準備

無の城に突入,回復床のあるところにルラミトの雌石で印を付けたらすぐさま引き返す。

炎の城に乗り込んでフオッグから誘惑の剣を奪取する。2,300回くらい戦闘しただろうか。マンセム+アラキ+ハースラというメンツで,適当にバイキルト打撃で殴り続けた。ザキとかそういう高等呪文がないので厳しい。

タルスとフアッスとアンの吟味をする。タルスはHP+5と賢さ+8でLv.3まで,フアッスはHP+7と力+5でLv.7まで,アンはHP+5と素早さ+8と賢さ平均+2.25(マヌーサ習得)。アンの賢さは通常時で平均+2.5なので,厳密には吟味とは言えないかもしれない。確認をする必要があるという程度。タルスに命の木の実*3を投与する。

装備を整える。ステータスは以下のようになった。

  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 9 7 7 3
HP 51 / 51 76 / 76 62 / 62 49 / 49
MP 63 / 63 34 / 34 0 / 0 37 / 37
攻撃力 75 194 105 51
守備力 121 116 128 126
素早さ 71 38 86 22
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜  星降る腕輪 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 星降る腕輪
   賢者の石  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   世界樹の葉  復活の杖  氷の刃
   ルラミトの雄石  雷雲の杖  バハムの笛
   復活の杖  魔封じの杖  幸せの帽子
   天罰の杖  浮遊の杖  魔吸いの玉

レベルが低い故ステータスが非常に低くて泣きたくなるが,これ以上レベルを上げると極限低レベルにならないので,仕方がない。

それよりも問題はアイテム欄の余裕のなさ。今回はアイテムを持てないアンが居るので,3人で必要最低限だけを持っていく。余分な物をそぎ落としてもまだアイテム欄が足りないので,主人公は兜をカットしてしまった。守備力の低下がかなり痛い。

ラスト6連戦

いよいよラスト6連戦である。事前に爆弾岩のメガンテを喰らって魔吸いの玉に仕込んでおく。その後,ルラミトの雄石で回復床のところに飛び,雑魚戦で死なないよう祈りつつ逃げ回り,奥へ奥へと進んでいく。

うっかり雑魚戦で死んでしまった場合,世界樹の葉を使ってはいけない。戦闘中に粘って復活の杖で蘇生させる。それが面倒という場合,リセットする手もある。ただし,今回はステータスがかなり低く,モックのいるフロアにたどり着くことも難しいので,戦闘中に復活の杖での蘇生を試みたい。メタル族との戦闘なら低リスクで復活の杖を使うことが出来る。死者無しでの到達率は体感2割程度。死者が出たときにうまく戦闘中に蘇生できた場合を含めると体感5割。

以下,幸せの帽子を装備した状態で歩き回ってMPを回復させたりしているが,詳述しない。

モック+リフゲイ戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
モック 1200 60 110 11 15336 711 (2回行動) 打撃,ガス,ザオラル,(801ダメージ以上で目の色が変わる)激しい炎,痛恨
リフゲイ 500 190 150 60 6459 600 打撃,ベギラマ,ベホイミ,2連撃
勝利条件
  • 主人公とタルスが生き残った状態で勝利すること。
  • リフゲイを2回以上倒してはいけない。

モックはザオラルを唱えるので一度撃破したリフゲイが生き返ることがある。このリフゲイを倒すと,倒した分だけ経験値が上乗せされていく。経験値計画が破綻するのでリセットとなる。

戦術

モックとリフゲイでどちらが鬱陶しいかというと,圧倒的に後者である(ただし条件付き)。なぜなら,モックにはマヌーサ,ラリホー,マホトーンといった補助呪文が効くからだ。リフゲイには無効。

守備力とHPの低い今回のやり込みでは,リフゲイの打撃は致命的である。従って何はなくてもリフゲイから葬らねばならない。モックはその後で倒す。

モックの素早さはかなり低いので先攻できるが,リフゲイの素早さは中途半端に高く,行動順位が確定しない。従って,ピオリムを2〜3回くらいかけておき,確実に先攻できるようにするのがよい。

いくら対処のできるモックといえども,目の色が変わって激しい炎を連発されては為す術もない。対策としては,8逃げ会心を使用し,目の色を変えることなく撃破する。

戦闘準備
 
  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 9 7 7 3
HP 51 / 51 76 / 76 62 / 62 49 / 49
MP 63 / 63 34 / 34 0 / 0 37 / 37
攻撃力 75 194 105 51
守備力 121 116 128 126
素早さ 71 38 86 22
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜  星降る腕輪 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 星降る腕輪
   賢者の石  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   世界樹の葉  復活の杖  氷の刃
   ルラミトの雄石  雷雲の杖  バハムの笛
   復活の杖  魔封じの杖  幸せの帽子
   天罰の杖  浮遊の杖  魔吸いの玉(メガンテ)
攻略

効率よくマホトーン,マヌーサ,ピオリムなどを唱えつつリフゲイを葬らねばならない。

リフゲイを葬るまでの行動は,

ターン数 アン 主人公 フアッス タルス
1 モックにマヌーサ 賢者の石 ゼルクの緑玉 モックにバハムの笛
2 ピオリム 賢者の石 モックに魔封じの杖 氷の刃
3以降 ピオリム*1→リフゲイに打撃 賢者の石 リフゲイに雷雲の杖 氷の刃

といったところである。モックへのバハムの笛は,効かなかったからといってしつこくかけているとリフゲイへのダメージ蓄積が遅れるので,悩ましいところである。また,リフゲイの2連撃が来たりモックの打撃がマヌーサを貫通したりするなど,死者が出る可能性は大いにある。それらを含め,基本的には臨機応変。

リフゲイを葬ったら,8逃げを開始する。その際,バハムの笛で眠らせておけば安全ではあるが,起きていても多少のダメージなら問題ない。回復のついでに眠らせるくらいで十分。8逃げをしながら,780程度までダメージを蓄積させる。

8逃げが完了し780ダメージを与え,モックが眠っている状態になったら最後の仕上げ。以下の表のように,2ターンでとどめを刺す。

ターン数 アン 主人公 フアッス タルス
n-1 自分に打撃(自殺) モックに打撃 モックに打撃 防御
n モックに打撃 自分に打撃(自殺) モックに打撃

まず,アンは自殺する。

n-1ターン目の打撃で,モックが起きる→激しい炎で死亡しないよう,タルスは防御しておく。とはいえ,打撃を食らわせても眠ったままのことが多い。

あとは,主人公の打撃*2+フアッスの打撃*1でだいたい撃破できる。ただし,ダメージ範囲が大きく,下限値が続くと撃破できないこともある。念には念を入れてタルスが打撃すれば,必ず撃破できるはずである。

この際,行動順がフアッス>主人公,タルスとなっていることが非常に重要である。元々の素早さから,何事もなければこの順番で行動するはずだ。主人公が星降る腕輪を装備していないのは,このため。

ただし,注意する点が1つ。ピオリムは死亡すると解除される。従って,ピオリムをかけてから死亡したりした場合,行動順が前述の通りにならなくなる。この場合は,カロシスの剣でみんなのピオリムを解除してからかけ直すなど微調整が必要。

実戦

こちらのレベルが低いこともあり,死者続出。23回の挑戦中勝利したのは11回。コマンドミスから主人公とフアッスが同時に死亡したときはだめかと思ったが,アンの雄叫びが効果的に効いたため復旧に成功したりと,かなり綱渡り。運の悪いときは最善を尽くしても瞬殺されるが,運のよいときはどうにでもなるという。

ガイ戦

タルスがザオラルを習得しているので,アンとフアッスを蘇生させてから挑む。

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
モック 500 127 120 100 6333 10 (2回行動) 打撃,ガス,炎,マホカンタ,ベホイミ
勝利条件
  • 全員が生き残った状態で勝利すること。
戦術

ちょっとだけ多彩な行動をとる,目の色の変わらないモックと思えば十分。鬱陶しいお供のリフゲイもいない。従って楽勝。

戦闘準備
 
  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 9 13 7 13
HP 51 / 51 106 / 106 62 / 62 80 / 80
MP 53 / 63 34 / 59 0 / 0 100 / 106
攻撃力 75 212 105 76
守備力 121 125 128 143
素早さ 71 56 86 88
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜  星降る腕輪 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 星降る腕輪
   賢者の石  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   世界樹の葉  復活の杖  氷の刃
   ルラミトの雄石  雷雲の杖  バハムの笛
   復活の杖  魔封じの杖  幸せの帽子
   天罰の杖  浮遊の杖  魔吸いの玉(メガンテ)
攻略

ゼルクの緑玉を使っておいて,賢者の石で回復しつつ雷雲の杖や氷の刃でダメージを蓄積させれば楽勝。念には念を入れて,アンは先頭防御で盾になる。

主人公は後攻賢者の石を安定させるため,星降る腕輪を装備しない。ピオリムとかかける時間がもったいない。

実戦

楽勝。12回挑戦して12回撃破。負ける要素がない。

リッチブロス+プアーブロス戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
リッチブロス 900 0 140 100 150 9630 50 (2回行動) 打撃,よける,スライムベホマズンを呼ぶ
プアーブロス 900 0 250 250 10 8745 50 打撃,力ため
スライムベホマズン 150 ? 1152 300 打撃,ベホマズン,まごまごする
勝利条件
  • タルス以外が生き残った状態で勝利すること。
  • プアーブロスの経験値を回避すること。
  • スライムベホマズンを一匹も倒さないこと。

プアーブロスやスライムベホマズンから経験値を得ると,経験値計画が破綻する。

戦術

まず,プアーブロスの経験値を回避する必要がある。これは,メガンテで砕くことによって対処。

スライムベホマズンを倒してはいけない。スライムベホマズンには,低確率でバシルーラが効く。従って,呼ばれたら飛ばせばよい。ただし,飛ばしている間にベホマズンを唱えられてはリッチブロスを倒すことができない。従って,メダパニで混乱させる必要がある。

それでも,大量にスライムベホマズンを呼ばれると収拾がつかなくなる。あまり呼ばれないことを祈る。運頼みではあるが,仕方がない。

戦闘準備
 
  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 10 13 10 14
HP 56 / 56 106 / 106 78 / 78 80 / 82
MP 53 / 70 34 / 59 0 / 0 90 / 113
攻撃力 80 212 116 78
守備力 125 125 138 145
素早さ 79 112 124 96
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜 E 星降る腕輪 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 星降る腕輪
   賢者の石  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   世界樹の葉  復活の杖  氷の刃
   ルラミトの雄石  雷雲の杖  バハムの笛
   復活の杖  魔封じの杖  幸せの帽子
   天罰の杖  浮遊の杖  魔吸いの玉(メガンテ)
攻略

初手にタルスが魔吸いの玉メガンテを使い,プアーブロスを砕く。砕けなかったらリセット。

リッチブロスから食らう打撃ダメージが結構大きいので,アンは先頭防御する。これは,呼ばれたスライムベホマズンに制御不能のムンムンが不用意にダメージを与えないためでもある。また,先攻回復できるよう,フアッスは風の兜ピオリムを使う。

スライムベホマズンを呼ばれたら,まずは誘惑の剣で混乱させる。混乱したスライムベホマズンは,ベホマズンをこちらに唱えてくれる回復要因となるので,2匹程度までなら放置しておき,リッチブロスに攻撃をする。

スライムベホマズンが増えすぎたら風神の盾,浮遊の杖で飛ばす。ただし,増えすぎたスライムベホマズンを全部混乱させると,同士討ちで自滅することがある。1匹程度混乱させないスライムベホマズンを残し,スライムベホマズンにベホマズンを唱えてもらって自滅を防ぐ。リッチブロスも回復してしまうのだが,仕方がない。

無事リッチブロスを倒したら,そのままスライムベホマズンを全部飛ばして終了。

実戦

11回の挑戦中4回勝利。スライムベホマズンを大量に呼ばれて収拾がつかなくなり,スライムベホマズンが自滅することが多々あった。30匹も呼ばれたら飛ばしきれないよ……

バイルアンデド戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
バイルアンデド 1500 170 300 20 6000 104 (2回行動) 打撃,メダパニ,マホカンタ,スカラ
勝利条件
  • 全員が生き残った状態で勝利すること。
戦術

メダパニが鬱陶しいので魔封じの杖で封じる。すると打撃しかしてこなくなる。あとは適当にダメージを与えていけばよい。

この,いつも使っている戦術が徒となったわけだが……。

戦闘準備
 
  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 12 14 12 14
HP 63 / 63 111 / 111 90 / 90 0 / 82
MP 53 / 78 25 / 64 0 / 0 90 / 113
攻撃力 86 216 120 78
守備力 133 126 143 145
素早さ 94 116 146 96
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜 E 星降る腕輪 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 星降る腕輪
   賢者の石  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   世界樹の葉  復活の杖  氷の刃
   ルラミトの雄石  雷雲の杖  バハムの笛
   復活の杖  魔封じの杖  幸せの帽子
   天罰の杖  浮遊の杖  魔吸いの玉(からっぽ)
攻略

1ターン目に魔封じの杖を使っておいてから,復活の杖でタルスを蘇生させる。

打撃ダメージが大きいので,アンは先頭防御で盾になる。

この攻略がこのやり込みを通して一番ひどい。実は,2回攻撃中2回ともが同一キャラに当たると耐えられないことがある(防御しているアンですら)。

実戦

4回の挑戦中3回撃破。あまりよい戦術とはいえなかったが,突破率は思ったほど低くなかったのが幸い。たまたまだった可能性はある。

改善案としては,魔封じの杖を使わずメダパニ等を誘発して打撃の頻度を下げる。メダパニを食らったらカロシスの剣で解除。ただしこれはカロシスの剣を持った人が混乱したらその時点で終了する危険な案でもある。

ゾンビモック戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
ゾンビモック 999 0 255 180 13 20100 601 (2回行動) 打撃,炎,激しい炎
勝利条件
  • 全員が生き残った状態で勝利すること。
戦術

常に目の色の変わったモックだと思えばよい。従って,ゼルクの緑玉を使い,マヌーサをかけておいてあとは適当にダメージを与える。

戦闘準備
 
  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 13 15 13 14
HP 64 / 64 118 / 118 96 / 96 82 / 82
MP 53 / 85 25 / 68 0 / 0 70 / 113
攻撃力 91 220 123 78
守備力 137 128 147 145
素早さ 102 124 160 96
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜 E 星降る腕輪 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 魔除けの鈴 E 魔除けの鈴 E 星降る腕輪
   賢者の石  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   世界樹の葉  復活の杖  氷の刃
   ルラミトの雄石  雷雲の杖  バハムの笛
   復活の杖  魔封じの杖  幸せの帽子
   天罰の杖  浮遊の杖  魔吸いの玉(からっぽ)
攻略

初手にゼルクの緑玉とマヌーサで守備を固め,あとはダメージを与えるだけ。アンは先頭防御で盾になる。

たまにマヌーサ貫通して死者が出るけど,運が悪かったとあきらめるしかない。

実戦

3回の挑戦中2回撃破。マヌーサ貫通するかしないかですべてが決まる。

バイケタル戦

敵データ
 
  HP MP 攻撃力 守備力 素早さ Ex G 主な行動
バイケタル 2000 300 400 200 0 0 (2回行動) 打撃,ガス,ザキ,メラゾーマ,メダパニ,息吸い,雄叫び,ラリホーマ,マホカンタ,凍てつく波動,(DMが1700?を超えたら常に)ベホイミ
勝利条件
  • 特になし。
戦術

まずは攻撃面から考察。バイケタルに有効な攻撃は多くない。守備力が高く,打撃ではたいしたダメージを与えられない。呪文は効かないものが多い。その中でも,比較的効きやすい雷雲の杖,氷の刃,天罰の杖でダメージを与える。以下は,主な攻撃手段とその有効確率,ダメージとダメージ期待値である。

攻撃手段 ダメージ 有効確率 ダメージ期待値
天罰の杖 40 0.5 20
雷雲の杖 80 0.83 66
氷の刃 70 0.63 44
炎(ムンムン) 30 1.0 30

これらの攻撃を駆使し,バイケタルにダメージを与えていく。

バイケタルはHPが300を切るとベホイミを唱える。ベホイミの回復量は85なので,1ターンに170のダメージを蓄積させないと,いつまでたっても倒すことができない。

ムンムンの行動についてであるが,Lv.14の時点での目安としては,炎:雄叫び:甘い息:打撃=3:1:1:1である(激しい炎はレベルが低いためかまだ使わない)。

以上より,ベホイミ2回を考慮した1ターンごとのダメージ期待値は-25(アンとムンムンの打撃は誤差として考慮していない)。正直,攻撃の有効確率が低くてダメージの蓄積は厳しい。ただ,ベホイミを唱えている間はこちらに攻撃が飛んでこないため,低リスクでやり直しが可能ともいえる。辛抱強く戦う。

次は守備面。波動があるので味方への補助呪文は使うだけ時間とMPの無駄である。ただし,波動を誘発してバイケタルの手数を減らすため,ゼルクの緑玉だけは使用する。

ボミオスを使い,バイケタルの素早さを50にしておくと,先攻を取れるようになり立ち回りが楽である。

戦闘準備
 
  アン 主人公 フアッス タルス
Lv. 14 15 14 15
HP 68 / 68 118 / 118 100 / 100 86 / 86
MP 49 / 92 27 / 68 0 / 0 113 / 121
攻撃力 96 220 125 81
守備力 141 143 150 146
素早さ 110 124 172 100
道具 E 鋼の剣 E カロシスの剣 E 誘惑の剣 E 復活の杖
E 鋼の鎧 E ドラゴンメイル E ドラゴンメイル E 水の羽衣
E スライムの盾 E 風神の盾 E ドラゴンシールド E 力の盾
E 鉄兜 E 幸せの帽子 E 風の兜 E はぐれメタルヘルム
  E 星降る腕輪 E 星降る腕輪 E 星降る腕輪
  E 魔除けの鈴  ゼルクの緑玉 E 魔除けの鈴
   賢者の石  復活の杖  氷の刃
   復活の杖  雷雲の杖  バハムの笛
   天罰の杖  浮遊の杖  世界樹の葉
     ルラミトの雄石  魔吸いの玉(からっぽ)
攻略

初手にボミオスを浴びせ,素早さを下げる。これで全員がバイケタルにほぼ先攻できるようになるはずだ。

あとは,フバーハを切らさないようゼルクの緑玉を使いながら,氷の刃,雷雲の杖で攻撃していく。ベホイミを唱えだしたら,主人公も天罰の杖で攻撃に参加する。こうなれば勝利は目前。

実戦

2回目の挑戦で撃破。息吸い打撃による死者3人,通常打撃による死者1人。普通はこれだけ死者が出ると立て直しも難しいのだけど,ボミオス効果で先攻できていることやムンムンの雄叫びが効果的に効いたこともあり,立て直しに成功している。運がよかった。

そのほかは順調。ベホイミ2回への対抗も,手こずることなくクリア。押したり引いたりが5,6ターン続いた後,なんとか押し切った。



エンディング

主人公はギリギリルーラを覚えるので,無事にマダルカルに帰還できる。某やり込みではルーラもキメラの翼もなく帰還できなかったが,今回は回避できた。

総括

全体を通しての感想

制限無し低レベルアタックの記録を塗り替えることになってしまった。あのやり込みは何だったのでしょう? もっとも,あのやり込みは耐性について何も考えていなかったりと,かなりお粗末なものだったのは確か。

6連戦においてこれ以上レベルを下げることはほぼ不可能なので,今回の結果には満足している。

そのほかの中ボス戦も,ある程度レベルを下げることができた。ただ,ジシスル戦は結局ハースラ頼みといういつもの方法から脱却することが出来なかった。これが心残りではある。

謝辞

今回のやり込みにおける一番のキーポイントは,「プアーブロスの経験値をメガンテで回避する」である。これにより,クリアレベルが1程度下がっている。また,トントロ氏にはそのほかにも攻略に有効な情報を数多く教えていただいた。重ねて御礼申し上げるものである。

資料

補足という名の蛇足--6連戦のメンツ決定に至るまで--

はじめに

バイケタルはダメージが蓄積するとベホイミを連発しはじめる。1ターンに2回行動するので,ベホイミ2回で170の回復となる。これを上回るダメージを与えることが出来なければ,いつまで経っても撃破することが出来ない。

制限無し低レベルアタック第1弾では,バイキルト+ルカニで170の回復に対抗していた。この方法だと,準備さえ整ってしまえば確実にダメージを与えることが出来るのがメリットである。しかし,バイキルトを使えるのがアラキだけなのがデメリット。アラキは強制的にレベル20になってしまうため,その分クリアレベルが高めになってしまうのだ。

本やり込みは,アラキなしで撃破できないかという疑問を元に出発している。以下,私の思考した過程を書き連ねていく。少々長くなるが,おつきあい下さい。

バイケタルに有効な攻撃

バイケタルは守備力が非常に高く,呪文耐性も高い。普通に殴るだけでは殆どダメージを与えることが出来ないし,呪文も効かないことが多い。しかし,それをかいくぐってダメージを与えないと撃破出来ない。以下,バイケタルにある程度有効な攻撃方法をまとめた。

攻撃手段 ダメージ 有効確率 使用可能者
メラミ 80 0.6 ヤン(15),アラキ(11)
メラゾーマ 180 0.6 ヤン(30),アラキ(19)
バギマ 40 0.5 タルス(4)
天罰の杖 40 0.5 道具持ち替え可能者
バギクロス 100 0.5 タルス(16)
ライデイン 80 0.83 主人公(19)
雷雲の杖 80 0.83 道具持ち替え可能者
ギガデイン 200 0.9 主人公(31〜32)
氷の刃 70 0.63 道具持ち替え可能者
吹雪の杖 40 0.5 道具持ち替え可能者

有効確率はてきとー調査によるものなので,ある程度誤差を含んでいる。また,キャラの後の括弧内は各呪文を覚える最低レベルである(呪文レベル表参照)。

アラキのレベルが高いと思って始めたことなので,メラゾーマやギガデインは当然却下である。また,ライデインも主人公のレベルが相当上がってしまう。雷雲の杖で代用が効くので,出来れば使いたくない。よって,メラミ,バギクロス,氷の刃,雷雲の杖あたりが候補となる。次点がバギマと吹雪の杖。これらを4人で使いまとめてダメージを与えれば,170の回復は上回れる。

レベルの上がりにくいキャラ

ここで,4人で経験値を請け負ってレベルを平たくした場合,どこまでレベルを下げられるか調べてみる。6連戦を突破できるかは二の次。後から考えればよい。

6連戦直前でレベル一桁を維持できるキャラは以下の通りである。

  • 主人公
  • シャウク
  • ヤン
  • アウカク
  • ジハト
  • タルス
  • ベホマン
  • フアッス
  • アン

これらをレベルが上がりにくい順に並べると,

タルス>アン>ヤン=フアッス>ベホマン=アウカク>シャウク=ジハト

である(経験値表参照)。となると,主人公以外の3人はタルス+アン+ヤンorフアッスで決まりであろう。フアッスとヤンの比較は難しいが,HPが多いヤンを選ぶか,呪文が使えるヤンを選ぶか,という判断基準になる。

「低レベル」の定義

各界に波紋を投げかけるような気がするので(誰もこんなところ見てないですかそうですか)今まで敢えて触れてこなかったが,「低レベル」とは何を持って低レベルと判断するのであろうか。

一般的に低レベルクリアにおいて低レベルといった場合,「パーティーの平均レベルが低い」か或いは「パーティーの最高レベルが低い」の2通りがよく言われている。

平均レベル型を採用した場合,一人だけに経験値を集め後の3人はレベル1を保つことにより,平均レベルを下げることが出来る。しかし,果たしてそれで低レベルと言えるだろうか。例えばパーティーのレベルが37,1,1,1の場合,平均レベル10となってかなり低レベルではあるが,レベル1キャラ3人が戦闘に関与していなければとてもレベル10とは言えない。Lv.1キャラはHPが20前後であり,バイケタルのガス*2などで即死する。戦闘に寄与できるとはとても思えない。

実際,Lv.40前後の主人公一人でバイケタルを撃破したという報告が2例ほど挙がっている。よくわかんないLv.1キャラを3人連れて行けば,平均レベル11程度での撃破が可能となるが,その記録に果たして意味はあるだろうか。

また,最高レベル型を採用した場合,Lv.6,6,6,6とLv.6,1,1,1とがレベル6で同記録ということになってしまう。明らかに差があるにもかかわらずこの結果では,少々納得がいかないだろう。

この2つの判定基準の他には「合計レベル」が考えられる。パーティー人数が一定の場合は平均レベルと変わらないが,パーティーの人数に増減があるような場合は合計レベルで判定するとまた違った結果が得られる。人数が少ない方が順位が高くなる。具体的には,「盾」としてパーティーに参加させるのが不利になる判定方法であるということだ(例:Lv.6(計6)と,Lv.6,1,1,1(計9))

以上をふまえた上で,次のパーティーはどちらが低レベルだろうか。Lv.20とLv.10,10,10,10。正直ケースバイケースであり何とも言えないと言うのが正解ではないだろうか。20,17,16,16(計69)と18,18,18,18(計72)と65,1,1,1(計68)など,前述の3基準のどれを判定基準に採用しても違和感たっぷりとなるだろう。

以上のことより,真に低レベルというのは「平均・合計・最高レベルのすべてが低いこと」により判定するべきだと思う。その基準で判定不能になったとき,改めて優先順位を考えることにし,とりあえず前の記録である「22,15,16,16」よりも3基準すべてを下げることを目標とする。

更に狭義の低レベルとして,「レベルを1対1で対応させてすべてが低レベル」というのも考えられる。すなわち,22,16,16,15に対して17,16,16,16を比較するとする。平均・合計・最高レベルはすべて下がっているが,各レベルを1対1に対応させたとき(例:22←→17,16←→16,16←→16,15←→16),どうやっても以前の方が低いレベルが存在してしまう場合がある。このようなときは果たして低レベルだといえるのだろうか。という考え方だ。今回の記録では,運のいいことに,この条件もクリアした。

ということを本来ならばもっと早く(「プレイ条件」の次くらい)に明記するべきなのだろうが,逆に言うと,どういう見方をしても低レベルなことは明らかなので,敢えて明記しなかった。他にやり込みをやる人がいれば明記するべきなのだろうが,現状見たことがない。

フアッスとヤンの比較

上記の内容を考慮に入れると,最終的なクリアレベルは,主人公:15,タルス:15,アン:14,フアッスorヤン:14,が実質極限低レベルとなる。このレベルにおいてフアッスとヤンを比較すると,ヤンを採用することは難しい。レベル14でメラミを習得する確率は0%であるため,レベル14でバイケタルに有効な攻撃呪文は何一つ覚えないということになる。

従って,ラスト6連戦を戦うメンツは「主人公,タルス,アン,フアッス」に決定することになる。

バイケタル戦の方針

上記レベル,メンツであれば,方針は決定。攻撃手段は雷雲の杖+氷の刃+天罰の杖を主人公,タルス,フアッスが担当することになる。メラミやバギクロスがないので効率が悪いが,仕方がない。

さらに蛇足--これ以上レベルを下げられる可能性について--

今回の記録は「実質極限低レベル」であると記述してきた。「実質」という単語が含まれているのは,理論的には極限低レベルではないが,実際にその極限低レベルを実現させるのは非常に難しいからということだ。以下,解説する。

TDQ2には,「パルプンテの石」という道具が存在する。そして,パルプンテの効果の一つに「この戦いに勝っても儲からないような気がした」がある。これは,戦闘で得られる経験値が1/2になるものだ。

つまり,これを利用するとラスト6連戦で得る経験値を半分にすることができる。すると,クリアレベルは13,12,12,12まで下がるのだ。

ただし,そこで問題が一つ。パルプンテは何が起こるかわからないからパルプンテなのであり,都合よく経験値1/2を選択することなどできない。パルプンテの効果の中には,味方1人に大ダメージを与えるものや味方全員のMPが0になるものがあり,そのような効果が出てしまってはその後の戦いを無事進めることが難しい。

また,「経験値が倍になる」効果が出ることもある。これが出てしまっては,その後に経験値1/2を引いたとしても,相殺されて通常の経験値を得てしまう。つまり,経験値倍を引いた時点でリセットなのだ。

経験値倍と経験値1/2が出る確率はおそらく同程度である。つまり,この時点で各戦闘の突破確率が1/2になることを意味している。6連戦のうち経験値を得る戦闘は5回あるので,無事その5回の戦闘で経験値倍を引くことなく経験値1/2を引き続ける確率は1/32である。そのほかにも,先ほどあげたような負の効果を考慮に入れると,突破率は限りなくゼロに近いと言っていいだろう。実質的には実現不可能というゆえんだ。

以上の理由により,今回の記録は「実質極限低レベルである」というものである。